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Das LibraryLab der Zentralbibliothek Düsseldorf

Das Land Nordrhein-Westfalen unterstützt die Entwicklung Öffentlicher Bibliotheken u.a. durch die finanzielle Förderung von innovativen Projekten. Die Fachstelle für Öffentliche Bibliotheken NRW stellt in lockerer Reihenfolge interessante Praxisbeispiele aus verschiedenen Förderprogrammen in Form von Gastbeiträgen auf ihrem Blog vor. Der vorliegende Beitrag stellt das Projekt „LibraryLab“ der Stadtbüchereien Düsseldorf vor.

Landesförderung 2017 in Bearbeitung

Ausgangslage

Dass Öffentliche Bibliotheken sich dem derzeitigen gesellschaftlichen und digitalen Wandel stellen müssen, steht außer Frage. Die Ausleihen gehen flächendeckend zurück, Streaming-Dienste boomen,

Bibliotheken haben ihr Informationsmonopol verloren. Oft besteht in der Praxis ganz konkret die Frage, wie man den Wandel mit den Bibliotheksteams methodisch gestaltet und wie man mit Offenheit an die Fragestellungen herangeht. 2015 begann in der Zentralbibliothek der Stadtbüchereien Düsseldorf ein Zukunftsprozess, der von einer »Vision für die Zentralbibliothek 2020« ganz konkret zur räumlichen Einrichtung eines »LibraryLab« führt, das im Herbst 2017 in der Zentralbibliothek eröffnet wurde.

Die Zentralbibliothek soll künftig noch stärker ein Ort des Ausprobierens und des informellen Lernens werden. Sie will den Zugang zu neuer digitaler Technologie ermöglichen und damit Ort aktiver aktueller Wissensvermittlung sein – dafür steht das LibraryLab.

Neuer Bereich LibraryLab Zentralbibliothek

Das LibraryLab bietet in der Zentralbibliothek nun einen Bereich, in dem sich Besucherinnen in nicht-kommerzieller Umgebung über neue Technologie informieren und diese auf niedrigschwelliger Ebene selbst erleben können. Ganz bewusst ist der neue Bereich deshalb offen in den Räumen der Zentralbibliothek angesiedelt, ohne räumliche Trennung zu Medienbestand und Kundenarbeitsplätzen. So wird es Besucherinnen ermöglicht, ganz ungezwungen einen Blick auf das neue Angebot zu werfen und nach eigenem Belieben den Schritt zum eigenen Ausprobieren und Erleben zu machen. Veranstaltungen finden durch die Offenheit des Bereichs in unmittelbarer Nähe zu den anwesenden Kund*innen statt und werden so sichtbar – ebenso die vermittelten Bibliotheksangebote.
Vom übrigen Raum ist der LibraryLab-Bereich rein farblich durch einen auffälligen magentafarbenen Teppich abgegrenzt und gliedert sich in die Bereiche Virtuelle Realität, 3D-Druck, Gaming und Kommunikationsraum.

Landesförderung 2017 in Bearbeitung

(V.r.) Stephan Schwering, Leiter der Zentralbibliothek, Dr. Norbert Kamp, Direktor der Stadtbüchereien Düsseldorf, und Simon Ostendarp, Mitarbeiter der Zentralbibliothek, mit Virtual Reality-Brille

Bestandteile des LibraryLabs

Maker Space und Kommunikationsraum

Mit dem LibraryLab entstand in der Zentralbibliothek ein offener Bereich im Bibliotheksraum, der Kundinnen und Akteure des digitalen Lebens in Düsseldorf und Umgebung dazu einlädt, Dinge selber zu machen, Erfahrungen und Kenntnisse zu teilen, sich und ihre Arbeit zu präsentieren und in Kontakt zu treten. Zentraler Bestandteil des MakerSpace ist der 3D-Drucker, der von Kundinnen für eigene Projekte genutzt werden kann.
Die Menschen finden hier einen nicht-kommerziellen Raum, in dem sowohl die digitalen Angebote der Stadtbüchereien vermittelt und sichtbar werden, sie sich aber auch in Vorträgen und Workshops z.B. über die Arbeit an Wikipedia, Cybermobbing, Sicherheit im Netz, Soziale Medien, oder Apps informieren können. Das LibraryLab-Team baut hierzu laufend sein Netzwerk und die Kontakte zu lokal bestehenden Communities aus und präsentiert das LibraryLab auf Meetups, Konferenzen und vor Fachkolleg*innen (z.B. META Conference, Barcamp Düsseldorf, beim eigenen Programm „Coworking LibraryLab“).

makerkids

Die folgenden Materialien wurden von Projektmitteln LibraryLab gekauft und im Jahr 2017 bei verschiedenen Veranstaltungen eingesetzt, z.B. im Rahmen der Veranstaltungsreihe makerkids oder bei Veranstaltungen in der Eröffnungswoche des LibraryLab.

Für das Jahr 2018 sind regelmäßige Veranstaltungen in der Kinder- und Jugendbibliothek bereits geplant. Für interessierte Kolleg*innen aus den Stadtteilbüchereien werden Inhouse-Workshops mit diesen Materialien veranstaltet.

  • Lego Story Starter

Kinder bauen mit LEGO® Steinen Geschichten szenisch auf. Diese können sie dann nacherzählen, aufschreiben oder mit der StoryVisualizer Software und iPads in individuelle Bildergeschichten, Märchen oder Comics umsetzen.
Das Material wird auch für Veranstaltungen „StopMotion-Filme“ verwendet.

  • LEGO Duplo Story Tales

Das LEGO® DUPLO® Geschichten-Set fördert das fantasievolle Erzählen und Nacherzählen von Geschichten. Mit diesem Set, das für viele Themenbereiche geeignet ist, werden die Prinzipien des Geschichtenerzählens vermittelt und Sprachbildung und Ausdruck gefördert. Für Kinder von 3 bis 6, die für Story Starter noch zu klein sind.

  • LEGO We do 2.0

Kleine Roboter selbst bauen und Aufgaben programmieren.

  • LEGO Duplo erste einfache Maschinen

Mit diesem Set können schon kleine Kinder ab 5 Jahren kleine Geräte bauen und so für naturwissenschaftliche und technische Themen begeistert werden.

  • LEGO Naturwissenschaft und Technik

Haptischen Grundlagen, um einfache und angetriebene Maschinen zu erschaffen. Mit Hilfe der integrierten Bauanleitungen erfahren die Kinder an mehr als 28 Modellen wie technische und physikalische Grundlagen funktionieren.

  • LEGO Mindstorms Education

Roboter bauen und programmieren für ältere Kinder ab 6 Jahren.

  • LittleBits

Elektronik-Baukasten mit einfachen Schaltungen. Durch das Zusammensetzen der elektronischen Bauteile entstehen kleine Meisterwerke der Elektrotechnik, die brummen, leuchten, pulsen, auf Töne anspringen und vieles mehr.

  • Ozobot

Einfachste „Programmierung“ kleiner Roboter mittels Farbcodes.

Über die technische Ausstattung hinaus wurden zahlreiche Medien für Kinder und Jugendliche erworben, um den stark nachgefragten Bestand zu vergrößern und zu aktualisieren. Besonders häufig nachgefragt werden Bücher zu den Themen, Coding für Kinder, Scratch und Minecraft.

Virtual Reality

Ein Ziel dieses Projekts war das Erfahrbarmachen von Wissen. Das eigene Erleben eröffnet eine neue, intensivere Form des Lernens. Dafür soll im LibraryLab ein offener und zugänglicher Bereich geschaffen werden. Die Kund*innen sollen im direkten Zugriff, ohne Hemmschwelle, in spielerischer Atmosphäre so neue Welten entdecken, „Learning-by-doing“ in virtueller Umgebung.

Landesförderung 2017 in Bearbeitung

Maike Lins, Leiterin Digitaler Kundenservice der Stadtbüchereien, und Mitarbeiter Simon Ostendarp, mit Virtual Reality-Brillen

Mit Hilfe einer Linesicherung steht den Kund*innen der Zugang während der gesamten Öffnungszeit zur Verfügung.

Ausstattung

Um unterschiedliche Arten der Zugänge zeigen zu können, wurden mehrere VR-Brillenarten angeschafft. Über eine PC-Steuerung wurden die Oculus Rift und die HTC Vive, jeweils mit Touchsensoren installiert. Als Konsolenanwendung wurden die Playstation VR-Brillen angeschafft. Um mit eigenen Smartphones die virtuelle Realität zugänglich zu machen, wurden zudem noch drei weitere Brillenmodelle angeschafft, die für unterschiedliche Displaygrößen der gängigen Smartphones passend sind.

Da sich die virtuelle Welt nicht nur sehend und mit den Händen fühlend erfahren lässt, sondern auch fußgesteuert noch eine ganz andere Dimension ermöglicht, wurde auch ein 3D-Rudder angeschafft. Hierbei erfolgt die Steuerung, Bewegung und Navigation in der VR-Anwendung über Augen und Füße.

Angebot

Den Kund*innen steht für jede Technik eine Auswahl an Simulationen zur Verfügung, die sie frei ausprobieren können.

Für die Oculus Rift und die HTC Vive werden schwerpunktmäßig Anwendungen ausgewählt, die einen kulturellen Aspekt enthalten. Beispiele hier sind das Museum of Modern Arts, eine Unterwasserwelt, eine Simulation zu „Der Rabe“, google earth und vieles mehr. Manche Anwendungen klangen sehr vielversprechend, stellten sich dann aber als technisch weniger ausreichend umgesetzt heraus, so dass hier von einem ständigen Angebot abgesehen wurde (z.B. eine Simulation zu Tutanchamun).

Das Angebot über die Playstation enthält neben ein paar spielerischen Simulationen, um die Koordination in der virtuellen Welt spürbar zu machen, auch solche zur Apollo-Raumfahrt oder einer Safari. Für die Handy-Brillen werden QR-Codes angeboten, die für alle Plattformen den direkten Link zu rein kulturellen App-Angeboten ermöglichen. Hier wird unter anderem die 360° des WDR, die ZDF Mediathek und Art Attack angeboten. Diese QR-Codes werden regelmäßig aktualisiert werden.

Veranstaltungen

Neben der Bereitstellung der Technik finden auch ergänzende Veranstaltungen statt.

Neben Einführungen, in denen die Bedienung der Geräte, aber auch besonders eindrucksvolle Simulationen vorgeführt werden, wird auch die Technik vorgeführt, die nicht frei angeboten werden kann. Angebote wie den 3D-Rudder lassen sich nicht genügend gegen Diebstahl absichern, dass sie offen zur Verfügung gestellt werden können. Darüber hinaus ist die Handhabung an dieser Stelle nicht so intuitiv, dass es zum freien Ausprobieren geeignet wäre.

Das beständige Angebot umfasst Simulationen verschiedenster Schwerpunkte, wie bereits oben genannt. Hier wird das Angebot permanent gesichtet und ausgebaut.

Erste Kooperationen wurden geschlossen. Mit dem Lehrstuhl für Virtuelle Realität an der Universität Duisburg/Essen fand während der Eröffnungswoche eine Einführung in das Thema statt. Weitere Veranstaltungen sowie weitere Kooperationspartner sind im Aufbau.

Nutzung

Das Angebot wird beständig und gut genutzt. Aufgrund der Diebstahlsicherung der Technik ist eine statistische Aussage über die Nutzung leider nicht zu treffen. Rückmeldungen der Kund*innen und Beobachtungen zeigen jedoch, dass gerade die niedrigschwellige Bereitstellung sehr gut angenommen wird und zum Ausprobieren animiert.

Dabei sind alle Altersstufen vertreten. Jugendliche, die beispielsweise ihre Geographiekenntnisse mittels GoogleEarth-VR verbessern, aber auch ältere Kund*innen, die fasziniert von der Technik und den damit verbundenen Möglichkeiten sind.

3D-Drucker

Eine weitere Ergänzung des Angebots ist ein 3D-Drucker. Schon mit dem ersten Einführungstermin in der Eröffnungswoche des LibraryLabs zeigte sich eine große Begeisterung hierfür seitens der Kund*innen.

Landesförderung 2017 in Bearbeitung

3D-Drucker in Aktion

Im Gegensatz zu den VR-Brillen ist eine eigenständige Nutzung dieses Angebots nur nach erfolgreichem Absolvieren einer 3D-Drucklizenz möglich. In diesem Workshop wird ein kurzer Abriss zum 3D-Druck gegeben, Einsatzmöglichkeiten, Druckermodelle, Filamente, Modelldatenbanken und dergleichen mehr, aber auch die Bedienung des vorhandenen Druckers praktisch geübt.

Die Termine werden alternierend angeboten. Besonders die Abend- und Samstagsangebote werden hierbei besucht mit bis zu 15 Teilnehmer*innen pro Workshop.

Aufgrund der Bedienung des Druckers ist hier eine Altersgrenze zur Nutzung von mindestens 16 Jahren gesetzt.

Die Altersstruktur ist auch hier breit gefächert. Von begeisterten Jugendliche ab 16 Jahren bis zu interessierten Senior*innen sind alle Altersstufen vertreten. Auch der Anteil von Frauen und Männern ist ausgewogen.

Die Nutzung ist nicht nur an eine Altersgrenze gebunden, sondern auch an eine gültige Bibliothekskarte. Die Begeisterung einiger Kund*innen für dieses Angebot hat auch zu einigen Neuanmeldungen geführt.

Gaming

Mittlerweile sind Games als Kulturgut anerkannt. Auch betrifft es schon lange nicht mehr die Zielgruppe Kinder und Jugendliche, in allen Altersgruppen sind Gamer zu finden.

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Melanie Höckrich, Praktikantin bei den Stadtbüchereien Düsseldorf, an der Spielekonsole

Auch das Image, dass es nur Ego-Shooter gibt, ist längst überholt. Gaming und Lernen schließt sich nicht aus, sondern ergänzt sich durch die Inhalte mancher Spiele, aber auch kognitive und motorische Fähigkeiten können hier trainiert werden.

Da das Gaming-Konzept der Stadtbüchereien Düsseldorf ein „gaming-all ages“ vorsieht, wurde dieser Bereich in das LibraryLab eingebunden. Hier liegt die Altersgrenze ab 12 Jahren. Zur permanenten Nutzung im offenen Bereich werden aus Gründen des Jugendschutzes zwar ausschließlich Spiele mit USK 0 oder 6 angeboten, jedoch soll dieser Bereich keine Konkurrenz zur Kinderbücherei sein.

Ausstattung

Angeschafft wurden je zwei Playstation 4 Pro und Xbox One Konsolen. In einem Konsolenmöbel sind dauerhaft je eine der Konsolen eingebaut. Die zweite Xbox One Konsolen wird variabel für Veranstaltungen zusätzlich aufgebaut, die zweite Playstation 4 Pro Konsole ist Bestandteil des VR-Angebots und wird ebenso variabel bei Gaming-Veranstaltungen hinzugenommen.

Pro Konsole sind zwei Controller dauerhaft angeschlossen, so dass im Multiusermodus gespielt werden kann.

Bislang wurden über ein Freestyleprojekt lediglich in zwei Stadtteilbüchereien Playstation 3 und Playstation 4 Spiel angeboten. Mit diesem Projekt wurde ein Bestand an gängigen Playstation 4 und Xbox One Spielen angeschafft. Die Ausleihe verstärkt sich auf Playstation 4-Spiele, generell sind jedoch immer nur wenige Games verfügbar. Die Altersstruktur zeigt hier, dass die meisten Ausleihen in den Altersgruppen 11-16 und 29-39 liegen.

Veranstaltungen

Bisherige Veranstaltungen waren in Kombination zu VR-Aktionen, bei denen die Anwendungen oder Themen parallel angeboten wurden, wie zum Beispiel in der Themenwoche zu StarWars. Hier wurde an Gaming-Nachmittagen Lego StarWars ab 12 Jahren und Battlefront (VR) ab 16 Jahren angeboten.

Nutzung

Die Konsolen werden außerhalb der Ferienzeiten ab 14 Uhr angeschaltet. In den Ferienzeiten sind sie bereits ab 11 Uhr verfügbar.

Die Nutzung hier ist generell auch sehr gut, obwohl auch in diesem Fall keine direkten Zahlen erhoben werden können. Grund hierfür ist wie auch schon bei der VR-Installation die Art der Diebstahlsicherung.

Zu beobachten ist jedoch, dass die beiden Konsolenarten durchgängig genutzt werden. Eine Abwechslung der Spieler*innen erfolgt selbstständig, ohne Eingriff seitens der Bibliothek. Meist werden sie von Jugendlichen, die die Bücherei zum Lernen aufsuchen, in Pausenzeiten genutzt. Seltener, aber auch, sitzen Erwachsene an den Konsolen.

Ein Mischen von Gruppen ergibt sich auch hier eigenständig.

Die Resonanz ist auch hier, wie bei VR und dem 3D-Druck, sehr gut.

Fortbildung & neues Denken kultivieren

Im Rahmen des Projektes LibrayLab geht auch darum, im internen Zukunftsprozess neue Formen der Herangehensweise für die Entwicklung von Zukunftsprojekten auszuprobieren. Daher war das Jahr während der Umsetzungsphase des Projektes auch von vielen internen Fortbildungen und Qualifizierungen geprägt.

Social Media für das LibraryLab

Am 01.09.2017 Workshop mit Wibke Ladwig, zur Vermittlung des LibraryLabs in unseren Sozialen Netzwerken eingebettet in die bisherigen Formate der Stadtbüchereien in den Sozialen Medien.
Entstanden aus der Arbeit in dem Workshop ist beispielsweise die Interviewreihe „Ausgequetscht“ in dem das LibraryLab-Team verschiedene Aspekte erklärt und dem Projekt ein „Gesicht“ gibt. Zudem wurde die Idee eines Podcasts für die Stadtbüchereien überlegt und näher konzipiert.

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Interview-Reihe „Ausgequetscht“ mit näheren Infos zum LibraryLab

Technik (Video, Foto, Audio) und Zielgruppen für LibraryLab
Am 21.08. und 27.09. wurde in zwei Workshops mit Ronald Kaiser sowohl zum einen eine Zielgruppenschärfung für das LibraryLab erarbeitet, zum anderen ein ganz praktischer Video- und Fotoworkshop durchgeführt. Hierbei wurde auch das Thema Podcast von der technischen Seite noch einmal beleuchtet.

„Design Thinking For Libraries“
Am 20./21.11. befasste sich die Führungsebene der Stadtbüchereien in einem 2-tägigen Workshop mit Julia Bergmann intensiv mit der Methode des „Design Thinking“. Beispielhaft wurde ausprobiert, wie diese Methode bei der Entwicklung von Zukunftsangeboten angewendet werden kann.

Bestandsergänzung

Ergänzend zu den im Projekt angeschafften Spielekonsolen Playstation 4 Pro und Xbox One wurden entsprechende Konsolenspiele in den Bestand aufgenommen und stehen zur Ausleihe im LibraryLab zur Verfügung. Damit können in der Zentralbibliothek erstmalig Spiele für die genannten Konsolen entliehen werden. Es handelt sich um Konsolenspiele mit der maximalen Altersfreigabe USK 16. Die Nachfrage nach den Spielen ist vom ersten Tag an erwartungsgemäß groß und es befindet sich laufend der größte Teil in der Ausleihe. Auch Bestellwünsche auf die vorhandenen Spiele fallen regelmäßig an.

Im Bereich der physischen und digitalen Bücher wurde der zum Thema bereits in den Stadtbüchereien vorhandene Bestand ergänzt. Es wurde weitere aktuelle Literatur zum Bereich Digitales Leben, Soziale Medien, 3D-Druck, Robotik, Coding/Programmierung, Making, Coworking und Elektronik angeschafft. Es konnte ein Medienangebot geschaffen werden, das einerseits häufig gefragte Titel ergänzend im LibraryLab positioniert, andererseits auch bisher weniger vertretene Themenbereiche wie die gesellschaftlichen und sozialen Aspekte des digitalen Lebens, das Erstellen und Nutzen von Anwendungen der Virtuellen Realität, Anwendungen des 3D-Drucks oder die erweiterte und professionelle Nutzung der Sozialen Netzwerke umfasst. Auch die Medien dieses Bereichs erfahren eine häufige Nutzung und Nachfrage.
Alle im Projekt erworbenen Medien werden im LibraryLab an einem eigenen Standort präsentiert und zur leichten Erkennbarkeit mit dem LibraryLab-Logo versehen.

PR, Öffentlichkeitsarbeit, Social Media Marketing

Ein starkes Augenmerk wurde im Projekt LibraryLab auf ein professionelles Marketing und „Branding“ gesetzt. Die Öffentlichkeitsarbeit der Stadtbüchereien entwickelte ein eigenes Logo für das LibraryLab und kultivierte die Farbe „Magenta“ als Wiedererkennungsmerkmal für alle Werbemittel und der Einrichtung des LibraryLabs. Die Farbe wurde für den Teppich, Folienbeschriftungen, Kennzeichnung von Medien, Schlüsselbänder und Plakate verwendet. Durch den Gebrauch eines Teppichs in dieser Farbe war auch der Wiedererkennungseffekt bei Fotos in der Presse und den Sozialen Medien gegeben.

Sehr schnell wurde auch deutlich, dass es ein großer Vorteil ist, dass die Stadtbüchereien in den Sozialen Netzwerken so gut aufgestellt sind. Um digitale Angebote wie das LibraryLab glaubwürdig vermittelt zu können, bedarf es auch einer professionellen digitalen Kommunikation. Hierbei ist es hilfreich, dass die Stadtbüchereien bei Facebook, Instagram, Twitter und YouTube vertreten sind und auch einen eigenen Blog „Buchstabensuppe“ haben. In den Sozialen Medien wird für Posts und Meldungen zum LibraryLab durchgängig der Hashtag #librarylab geprägt und verwendet.

Erstmalig wurde auch eine Anzeigenschaltung bei Facebook im Rahmen des Projektes getestet und das mit vollem Erfolg: Nicht nur die Facebook-Seite bekam bis Ende des Jahres 4.815 Fans, sondern auch die einzeln beworbenen Veranstaltungen bekamen eine Reichweite teilweise deutlich über 5.000 User. Diese Erfahrung wird für das künftige Marketing der Stadtbüchereien genutzt und insbesondere Veranstaltungen, die sich an eine „digitale“ Zielgruppe wenden, werden auch künftig mit Anzeigenschaltung bei Facebook beworben werden.

Im Bereich Werbemittel nutzt das LibraryLab verschiedene Materialien, in denen sich durchgängig das wiedererkennbare Magenta und das eigens entwickelte Logo wiederfinden. Es wurden Programmflyer für die Eröffnungswoche entworfen und verbreitet ebenso wie allgemeine und dauerhaft gültige Flyer mit Informationen zu Inhalten, Vernetzungsmöglichkeiten und Kontakt zum Team.
Als Give-aways für besondere Aktionen sind VR-Brillen aus Pappe vorhanden, in denen mit dem eigenen Smartphone und einer passenden App ein Erleben der Virtuellen Realität auch zuhause und ohne besondere technische Ausstattung möglich ist. Weiterhin zur Ausgabe an Besucher und zur Nutzung durch die Kolleg*innen in den Stadtbüchereien bestimmt sind hochwertige magentafarbene Schlüsselbändern mit den Logos von LibraryLab und Stadtbüchereien Landeshauptstadt Düsseldorf.
Als Beispiele für ein Objekt aus dem 3D-Drucker werden regelmäßig kleinere Gegenstände zur Ausgabe an interessierte Besucher ausgedruckt, z.B. Schlüsselanhänger mit einem LibraryLab-Schriftzug.

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Fertige Rheintürme aus dem 3D-Drucker und eine VR-Brille

Reaktionen

Die Vorbereitung und die Eröffnung des LibraryLab ebenso wie die aktuellen Veranstaltungen werden in den Sozialen Medien begleitet und vermarktet. Auch Besucher und Gäste des LibraryLab nehmen über die Sozialen Medien am Projekt Anteil und teilen ihre Eindrücke z.B. über Facebook oder Twitter.

 

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Weiterentwicklung

Im Jahr 2018 will das LibraryLab-Team verstärkt die Kontakte zu Digitalen Communities vor Ort und in der Region festigen und regelmäßige Veranstaltungen von externen Gästen im LibraryLab etablieren. Regelmäßige Veranstaltungen werden etwa durch das Polizeipräsidium (Cybermobbing, Datensicherheit), durch die Wikipedianer, den Lehrstuhl für VR der Universtität Duisburg/Essen, den Factory Campus Düsseldorf und das Open Data Düsseldorf abgedeckt.
Zusätzlich geht mit den 15. Februar 2018 das neue Format „Open Lab“ an den Start, das nach dem Prinzip der „Speaker’s Corner“ Besucher*innen dazu einlädt, ihre Kenntnisse im Raum der Bibliothek mit anderen zu teilen. Inhaltlich ist dieses Format bewusst offen gehalten, um einer möglichst großen Themenvielfalt Raum zu bieten.


Presseecho

ProLibris: „Von der „Vision 2020“ zum „LibraryLab“: Zentralbibliothek Düsseldorf plant ihre Zukunft.“ Von Stephan Schwering. Heft 2/2017, S. 59 – 62

ProLibris: „Wow! LibraryLab in der Bibliothek Düsseldorf eröffnet.“ Von Stephan Schwering.
Heft 4/2017, S. 186/187

Rheinische Post: „Stadtbücherei 4.0“ (14.10.2017)
http://www.rp-online.de/nrw/staedte/duesseldorf/stadtbuecherei-40-aid-1.7142684

Rheinische Post: „Virtual Reality, 3D-Druck, Games – Das „LibraryLab“ nimmt dich mit ins digitale Zeitalter“ (13.12.2017)
http://www.rp-online.de/nrw/staedte/duesseldorf/librarylab-in-der-zentralbibliothek-duesseldorf-aid-1.7263393

NRZ: „Zentralbibliothek eröffnet am Samstag das „LibraryLab““ (13.10.2017)
https://www.nrz.de/staedte/duesseldorf/zentralbibliothek-eroeffnet-am-samstag-das-librarylab-id212228965.html

3D Grenzenlos-Online-Magazin: „Lernen und entdecken: Zentralbibliothek der Stadtbücherei Düsseldorf eröffnet „LibraryLab“ und bietet jetzt auch 3D-Drucker“ (16.10.2017)
https://www.3d-grenzenlos.de/magazin/kurznachrichten/librarylab-zentralbibliothek-duesseldorf-eroeffnet-27311423/

3D Grenzenlos-Online-Magazin: „3D-Druck kennenlernen: Ausstechformen mit dem 3D-Drucker selbst herstellen, in der Zentralbibliothek Düsseldorf“ (17.12.2017)
https://www.3d-grenzenlos.de/magazin/kurznachrichten/stadtbuecherei-duesseldorf-ausstechformen-mit-3d-drucker-selber-machen-27334613/

Focus Online: “Einführung in den 3D-Druck und 3D-Druck-Führerschein“ (16.10.2017)
https://www.focus.de/regional/duesseldorf/stadt-duesseldorf-einfuehrung-in-den-3d-druck-und-3d-druck-fuehrerschein_id_7721860.html

Focus Online: “Wandern mit Google-Maps & Co.” (18.10.2017)
https://www.focus.de/regional/duesseldorf/stadt-duesseldorf-wandern-mit-google-maps-amp-co_id_7730446.html


Die Stadtbüchereien Düsseldorf stellen sich vor:

Die Landeshauptstadt Düsseldorf ist mit über 600.000 Einwohnern die zweitgrößte Stadt in NRW. Die Stadtbüchereien Düsseldorf verteilen sich auf 16 Standorte mit 154 Beschäftigten (davon 51,86 Dipl-Bibl. und 62,61 FaMIs).

Weitere Informationen auf der Webseite der Stadtbüchereien unter: https://www.duesseldorf.de/stadtbuechereien.html
oder auf der Facebook-Seite der Stadtbüchereien unter: https://www.facebook.com/stadtbuechereien.duesseldorf/

Ansprechpartner:

Stephan Schwering
Stadtbüchereien Düsseldorf
Bertha von Suttner Pl. 1
40200 Düsseldorf
E-Mail: stephan.schwering[at]duesseldorf.de

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Ein Lern- und Kreativlabor für die Stadtbibliothek Brilon

Das Land Nordrhein-Westfalen unterstützt die Entwicklung Öffentlicher Bibliotheken u.a. durch die finanzielle Förderung von innovativen Projekten. Die Fachstelle für Öffentliche Bibliotheken NRW stellt in lockerer Reihenfolge interessante Praxisbeispiele aus verschiedenen Förderprogrammen in Form von Gastbeiträgen auf ihrem Blog vor. Der vorliegende Beitrag stellt die Neugestaltung der Räumlichkeiten im Obergeschoss der Stadtbibliothek Brilon dar. Im Rahmen des Projektes wurde ein Musikzimmer, sowie ein Lern- und Kreativlabor eingerichtet.
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Make IT- Mobiles Makerspace der Stadtbibliothek Greven

Das Land Nordrhein-Westfalen unterstützt die Entwicklung Öffentlicher Bibliotheken u.a. durch die finanzielle Förderung von innovativen Projekten. Die Fachstelle für Öffentliche Bibliotheken NRW stellt in lockerer Reihenfolge interessante Praxisbeispiele aus verschiedenen Förderprogrammen in Form von Gastbeiträgen auf ihrem Blog vor. Der vorliegende Beitrag stellt das Konzept „Make IT“ der Stadtbibliothek Greven vor, in welchem es darum geht, Kinder spielerisch für Making und Programmieren zu begeistern.

Da aus räumlichen und personellen Gründen ein Makerspace in der Stadtbibliothek Greven aktuell nicht umsetzbar ist, entstand die Idee eines „mobilen Makerspaces“. In der Stadtbibliothek Greven sprechen wir inzwischen von „Make IT“.

Bei den exzellenten Kontakten zu den Schulen vor Ort mit jährlich über 350 Klassenbesuchen in der Bibliothek lag der Gedanke nah, Schulen bei ihrem Weg in die digitale Welt zu unterstützen. In einem Auftaktworkshop mit dem ganzen Bibliotheksteam haben wir zusammen mit der Referentin Julia Bergmann verschiedene Tools ausprobiert und auf die Eignung für den Unterricht geprüft. Der Medienpass NRW, der seit Herbst 2017 in einer überarbeiteten Form vorliegt, wurde zur wichtigsten Planungsgrundlage. Von Anfang am Projekt beteiligt war Katja Möhring von der Medienberatung im Kreis Steinfurt, welche die Grundschulen im Kreis Steinfurt in Sachen Medienpass unterstützt, ebenso die Leitung der Stadtbücherei Ibbenbüren Dagmar Schnittker sowie das in Greven ansässige Künstlerehepaar Dresemann. Dank dieser und weiterer Kooperationspartner hatten wir eine enge Anbindung an den Partner Schule und konnten von den Erfahrungen, Kenntnissen und Tools der Stadtbücherei Ibbenbüren profitieren, während die Künstler für kreative Impulse im ansonsten notwendigerweise praxisorientierten und formalisierten Schulprojekt sorgten.

Das Projekt Make IT bekam ein eigenes Logo, das eine Klammer für die vielen Aspekte des Projektes schaffte:

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  • Robotik-Tools für die Schulen zum Ausleihen
  • Einsatz von digitalen Apps und Programmen (Kahoot, Biparcours, Learning-Apps, Stop Motion Studio, Bilderbuchapps …) als Angebote für Klassen
  • Workshops für Lehrer und Erzieher
  • Make IT – Tage für Kunden der Bibliothek
  • Gewinnung von Ehrenamtlichen für die Betreuung dieser und weiterer Aktionen zum Thema Make IT.


Robotik-Tools für die Schulen zum Ausleihen

Der Medienkompetenzrahmen NRW enthält seit Ende 2017 einen sechsten neuen Kompetenzbereich „Modellieren und Programmieren“, welcher in den Schulen berücksichtigt werden soll. Schüler sollen Algorithmen erkennen und Programme zur Problemlösung entwickeln. Mit welchen Tools lässt sich das am besten umsetzen?

Zu berücksichtigen waren die technischen Voraussetzungen in den Schulen. Wichtige Rahmenbedingungen (Wlan, Tablets und Beamer oder Fernseher in den Klassen) werden dort erst in den nächsten Monaten / Jahren realisiert. Außerdem sollen die neuen Robotikboxen in den Grundschulen von allen, oft unerfahrenen Lehrern mit der ganzen Klasse genutzt werden, nicht nur von AGs. Die Tools sollen Mädchen wie Jungen ansprechen und müssen finanzierbar sein.

Ozobots

Wir haben uns verschiedene Produkte angesehen und uns dann für Ozobots entschieden. Ozobots sind kleine Kugelroboter, die über Farbsensoren verfügen. Man kann sie ohne weitere digitale Geräte nutzen. Dann fahren sie Linien entlang und werden durch Farbcodes gesteuert: blau-schwarz-blau steht z.B. für schneller fahren. Dies eignet sich als einfacher Einstieg ab Klasse 3. Über ein Blockly-Programm können die Ozobots auch am Tablet oder PC programmiert werden und bieten so viele weitere Einsatzmöglichkeiten. Im Netz gibt es dazu Unterrichtsvorschläge bis zur 10. Klasse. Die Medienberaterin Katja Möhring hat für Klasse 3 und 4 zahlreiche Entdeckerkarten und neue Unterrichtsideen entwickelt, außerdem Tipps für Lehrer sowie Codes, die sich auf Etikettenbögen ausdrucken lassen und vieles mehr in einem Padlet zusammengestellt: https://padlet.com/kmoehring66/Ozobot

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Ozobots und Zubehör

Landesförderung 2017 in Bearbeitung
Die Bibliothek leiht vier Ozobot-Boxen aus, in denen diese Materialien enthalten sind. Die Boxen werden möglichst an einen ganzen Jahrgang einer Schule entliehen. Die Klassen können zu einem Auftaktworkshop in die Bibliothek kommen. Lehrern verschafft das einen einfachen Einstieg. Die Schüler sind äußerst motiviert und die ersten Rückmeldungen sehr positiv.


BeeBots

Für den Einsatz in Klasse 1 und 2 sind Ozobots zu filigran. BeeBots haben sich hier in Testgruppen zum Renner entwickelt. Sie lassen sich über wenige Knöpfe programmieren: gerade aus, rückwärts, links, rechts und Pause sind die Funktionen. Damit können sie vorher bestimmte Wege abfahren. Kinder fahren so Buchstaben ab oder entdecken eine Schatzkarte. Es gibt vielfältige Anwendungsideen. Besonders interessant ist die einfache Verknüpfung mit der analogen Welt. Genauso wie ein Roboter kann z.B. auch ein Kind „programmiert“ werden: ein Schritt nach vorne, dann rechts drehen ….

Landesförderung 2017 in Bearbeitung 

 


„Make IT“-Tage

Damit Bibliotheksbesucher die neuen Tools ausprobieren können, gibt es seit November am letzten Samstag im Monat einen „Make IT“-Tag. Mit regelmäßig bis zu 200 Besuchern ist dieser Tag ein großer Erfolg. Lego WeDo, Dash-Roboter, Calliope mini, LittleBits und eine Stop-Motion-Station mit der App „Stop Motion Studio“ laden zum Testen und Programmieren ein. Kinder zeigen, was sie in der Schule mit Ozobot und BeeBots gelernt haben. Das Künstlerpaar Dresemann gibt Hilfestellung. Ehrenamtliche Jugendliche konnten als Unterstützer gewonnen werden. Die Teilnehmer lernen viel voneinander und es herrscht eine insgesamt sehr kreative Atmosphäre. Besucher waren aufgefordert, ihre eigenen Projekte vorzustellen. Beispielweise zeigte eine Familie ihren Lego Mindstorms-Roboter, der einen Zauberwürfel in 2 Minuten lösen konnte. Daraus entstand eine Zusammenarbeit, die in der 1. Offenen Grevener Stadtmeisterschaft im Lego Mindstorms EV3 SumoWrestling am 7. April in der Stadtbibliothek mündete.

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Workshops für Lehrer und Erzieher

In verschiedenen Workshops in der Bibliothek haben wir die neuen Tools, aber auch andere digitale Angebote für Klassen und Gruppen vorgestellt. Lehrerteams von Grundschulen und Kitas haben die Workshops besucht. Beim Studientag des Gymnasiums konnten Lehrer mittels eines Biparcours „Digitales“ ausprobieren. Immer ging es immer um die beschriebenen Robotik-Tools, um Programme für den Unterricht wie Kahoot, Biparcours, Bilderbuchapps, LearningApps, Stop Motion Studio, QR-Codes im Unterricht, Erklärvideos und weitere Techniktools wie den Anybook-Reader oder Tonieboxen oder Bücher, die Augmented Reality nutzen. Alles wurde auf die jeweilige Zielgruppe und den Medienpass NRW abgestimmt.

In mehreren Workshops zum Medienpass der Medienberatung NRW haben die Stadtbücherei Ibbenbüren und die Stadtbibliothek Greven Robotik-Tools für Lehrer vorgestellt. Unsere Tools haben wir den Medienberatern für Tests und weitere Fortbildungen ausgeliehen. Wir bekommen von ihnen regelmäßig Rückmeldungen über neue Produkte und Erfahrungen mit Tools in der Schule- eine Win-win-Situation.

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Medienpass in den Schulen

Das Thema „Digitales“ boomt aktuell in den Schulen. Aktuell werden die technischen Voraussetzungen dafür geschaffen. Der Medienpass muss bis 2020 / 2021 in den Lehrplänen der Schulen umgesetzt werden, weshalb vielerorts Medienkonzepte entwickelt werden. Viele Lehrer machen sich jetzt auf den Weg und die Medienberater der Kreise und Städte sind über Monate ausgebucht.

Eine gute Gelegenheit für die Stadtbibliothek Greven, sich als Kooperationspartner für das Thema Medienkompetenz zu profilieren. Der Imagewandel vom reinen Buchverleih-Ort zum Ansprechpartner im Bereich „Digitales“ gelingt und wird in der Zukunft wertvoll sein. Wir bieten den Schulen aktiv an, einzelne Punkte im Medienpass / Medienkompetenzrahmen durch unsere Angebote langfristig zu übernehmen.


Ausblick

Auch in 2018 wollen wir das Thema mit Unterstützung durch Landesmittel fortführen. Vom Schul- und Kulturausschuss der Stadt Greven wurde das neue Angebot sehr positiv aufgenommen.

Weitere Angebote für Kitas und weiterführende Schulen sollen folgen. An dem Prinzip den Schulen gut durchdachte Boxen zur Verfügung zu stellen sowie der Möglichkeit der Teilnahme an Auftaktworkshops, soll fest gehalten werden.

„Make IT“ ist in der Stadtbibliothek Greven ein großer Erfolg!

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Die Stadtbücherei Greven stellt sich vor:

Greven ist eine nördlich bei Münster gelegene Mittelstadt mit ca. 37.000 Einwohnern.
Die Stadtbibliothek Greven verfügt über 5 1/2 Personalstellen und verzeichnet rund 130.000 Besuche im Jahr.

Weitere Informationen auf der Webseite der Stadtbibliothek unter:
https://www.greven.net/bildung_soziales_generationen/bildung/stadtbibliothek/startseite.php

sowie auf der Facebook-Seite der Bibliothek unter:
https://www.facebook.com/StadtbibliothekGreven/
Ansprechpartnerin:

Sigrid Högemann
(Bibliotheksleitung)

Kirchstraße 3
48268 Greven

E-Mail: sigrid.hoegemann@stadt-greven.de

Herzlich Willkommen bei der Fachstelle für Öffentliche Bibliotheken NRW

Auf unserem Blog möchten wir Sie über unsere Aktivitäten für die Öffentlichen Bibliotheken in NRW informieren. Neben Berichten aus den Arbeitsschwerpunkten Bibliothek als realer und digitaler Ort, Lebenslanges Lernen in der digitalen Gesellschaft und Bibliotheksmanagement, veröffentlichen wir Praxisberichte aus den Bibliotheken in NRW. Außerdem stellen wir für Sie täglich Neuigkeiten aus dem Bibliothekswesen zusammen. Sie finden uns auch auf Facebook, Flickr und der Homepage der Bezirksregierung Düsseldorf.

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Aller guten Dinge sind 3 ODER Warum es sich lohnt, am roten Faden zu spinnen und eine Bibliotheksstrategie zu entwickeln

Das Land Nordrhein-Westfalen unterstützt die Öffentlicher Bibliotheken u.a. durch die finanzielle Förderung und Organisation von Fortbildungen. Dieser Beitrag wurde von der Trainerin Sonja Bluhm geschrieben, welche die vom Land Nordrhein-Westfalen finanzierte Fortbildung „den roten Faden finden –  wir entwickeln eine Bibliotheksstrategie“ seit zwei Jahren begleitet.

Sonja Bluhm, Trainerin der FortbildungAls Trainerin habe ich die beiden ersten Fortbildungsrunden „den roten Faden finden – wir entwickeln eine Bibliotheksstrategie“ der Fachstelle NRW in Kooperation mit dem ZBIW Köln begleitet. 20 kleine öffentliche Bibliotheken aus ganz NRW haben daran teilgenommen und ihr individuelles Konzept erarbeitet.

Beeindruckt war und bin ich vom großen Engagement der Bibliotheksleiterinnen und -leiter, die trotz personeller Engpässe bis zum Schluss sehr motiviert dabei waren.

Betroffen war ich aber auch von der teilweise sehr schlechten Ressourcenausstattung, mit der gerade die kleinen ÖBs zu kämpfen hatten.

Gerade deshalb halte ich ein auf die jeweilige Kommune ausgerichtetes Zukunftskonzept für immens wichtig.

Diese Notwendigkeit und die gemachten Erfahrungen haben uns darin bestärkt, eine 3. Runde auszuschreiben, für die Sie sich nun anmelden können.

Kommunikationstraining und mehr Zeit zum Ausprobieren

Unser Ziel ist es, Bewährtes fortzuschreiben und an der einen oder anderen Stelle zu optimieren.

So wurden die ursprünglich 4 Workshop-Tage auf 7 Tage ausgeweitet. Neu ist dabei auch ein ganzer Tag Kommunikationstraining mit Fachreferentinnen. In Präsentationseinheiten können Sie praktisch üben, wie z.B. Verwaltung, Träger oder Politik überzeugt werden können.

Herausforderung Zeitmanagement

Die größte Herausforderung war und ist der zeitliche Faktor. Auch wenn die Fortbildung nun auf ein ¾ Jahr verlängert wurde, bleibt für Sie die Schwierigkeit, ein Konzept neben dem sowieso schon vollgepackten Bibliotheksalltag zu schreiben.

Alleine ist das fast unmöglich, aber um es mit den Worten von Xavier Naidoo zu sagen: „Was wir alleine nicht schaffen, das schaffen wir dann zusammen!“ Deshalb profitieren Sie im Rahmen der Fortbildung von folgenden 4 Unterstützungsleistungen:

  1. Ausführliche schriftliche Kommentierung von 3 Konzeptentwürfen durch die Trainer Sonja Bluhm und Andreas Mittrowann, ergänzt durch die Fachstelle
  2. Telefonische-, eMail- und persönliche Beratung durch die Fachstelle und die beiden Trainer
  3. Austausch in einer geheimen Facebook-Gruppe
  4. Kollegialer Austausch an den 7 Präsenztagen

 

Darüber hinaus sind zusätzlich zu den Fachinformationen auch Einheiten aus dem Bereich Changemanagement und Teamführung integriert.

Dabei können Sie sich Gedanken über Ihr Zeitmanagement machen und Überlegungen anstellen, wie Sie sich zusätzlich zu den Präsenztagen Zeiten für die Arbeit am Konzeptentwurf verschaffen.

Schließlich berührt Konzeptarbeit alle Bereiche der Bibliothek und beleuchtet viele internen Prozesse. Dabei rückt auch die Arbeitsorganisation in den Blick. Diese Herangehensweise hat immer auch Auswirkungen auf das ganze Team und stellt Sie als Bibliotheksleitung vor folgende Fragen:

  • Wie gehen wir mit Veränderungen um?
  • Wie motiviere ich mein Team?
  • Wie gelingt es, dass alle an einem Strang ziehen?

In teilweise spielerischen Übungen können Sie Teamdynamik ganz praktisch erleben und Rückschlüsse für Ihr eigenes Team daraus ziehen.

Noch nicht überzeugt? Dann vielleicht jetzt:

„Uns hat das Konzept gerettet. Der Kämmerer hatte uns gerade mal (wieder) auf seiner Streichliste. Aber statt den Etat zu kürzen, wurde er aufgrund des Konzepts um 25% erhöht. Außerdem verfüge ich zum ersten Mal seit Bestehen der Bücherei über einen eigenen Veranstaltungsetat.“ (eine Teilnehmerin aus der 1. Runde)

 

Nutzen Sie Ihre Chance! Gestalten Sie den Wandel aktiv mit und machen Sie sich gemeinsam mit engagierten Kolleginnen und Kollegen, der Fachstelle und erfahrenen Trainern auf den Weg!

Ich würde mich freuen, Sie beim Finden und Knüpfen des Roten Fadens unterstützen zu dürfen.

Bis bald in Düsseldorf!?

Ihre Sonja Bluhm

 


Infos zur Anmeldung zum Programm finden Sie hier.

Sie möchten schon mal reinschnuppern wie es bei uns so aussieht und welche Themen im Roten Faden behandelt werden? Bilder von den Workshops finden Sie auf Flickr. Und wir veröffentlichen regelmäßig kurze Impulse aus der Fortbildung hier als Blogbeitrag. Bisher veröffentlich wurden:

Von Visionen und der Schere im Kopf

Ansätze für Strategische Planungen in Bibliotheken finden

Nachts um halb drei – oder vom Nutzen von Bibliotheken für Kommunen

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Interview mit Tipps für multimediale Projekte

Thomas Hartmann vom Deutschen Kinder- und Jugendfilmzentrum (KJF) wurde von dem Initiativbüro „Gutes Aufwachsen mit Medien“ interviewt. Er ist zuständiger Projektleiter des deutschen Multimediapreises mb21 und spricht im Kontext der Durchführung multimedialer Projekte u.a. über Actionbound/Biparcours, Calliope, Bloxels und Lego Mindstorms.

Quelle: Gutes aufwachsen mit Medien „Von Bügelperlenmusik und digitalen Schnitzeljagden“ (11.07.2018), online verfügbar unter: https://www.gutes-aufwachsen-mit-medien.de/informieren/article.cfm/aus.2/key.3383

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Kamp-Lintfort: Imagefilm über die Mediathek veröffentlicht

Die Mediathek Kamp-Lintfort hat in einem Kooperationsprojekt mit der Hochschule Rein-Waal einen neuen Imagefilm gedreht. In dem Film werden die Räumlichkeiten der Mediathek gezeigt und die Arbeit der Kollegen vor Ort vorgestellt. Darüber hinaus wird das Open-Library Konzept der Mediathek erläutert und einige Nutzer kommen zu Wort.

 

Quelle: Facebook Beitrag der Mediathek Kamp-Lintfort – „#Kenntihrdenschon? Dieser Film, der die neue Mediathek…“ (zuletzt aufgerufen am 13.07.2018), online verfügbar unter: https://www.facebook.com/Mediathek.KampLintfort/posts/1854380441286004

 

 

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Fachtagung „Kompetent beraten in Medienfragen!“ am 9. Oktober in Duisburg

Zu dem Thema „Kompetent beraten in Medienfragen!“ werden am 9. Oktober 2018 in Duisburg interessierte zu diskussion und Input eingeladen. Die Fachtagung wird von der Landesanstalt für Medien NRW veranstaltet und ist für alle interessierten aus dem Bereich Jugendmedienschutz und Medienkompetenzförderung. Die Bereits 7. Fachtagung zu dem Thema ist kostenlos und soll verschiedene Fragen beleuchten:

  • „Begriffe wie Hassrede, Influencer oder Echokammer haben längst Eingang in den öffentlichen Diskurs gefunden. Wie verändern diese und ähnliche Entwicklungen die Mediennutzung?“
  • „Welche Auswirkungen haben diese auf Jugendmedienschutz und Medienkompetenzförderung?“

Weitere Informationen finden Sie auf der Homepage der Landesanstalt für Medien NRW.

Quelle: Webseite der Landesanstalt für Medien NRW – „Kompetent beraten in Medienfragen! 2018“ (zuletzt aufgerufen am 12.07.2018), online verfügbar unter: https://www.medienanstalt-nrw.de/service/veranstaltungen-und-preise/kompetent-beraten-in-medienfragen.html

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Bildungspartner NRW: Medienkompetenzrahmen für Schulen verpflichtend

Der „Medienkompetenzrahmen NRW“ ist vom Ministerium für Schule und Weiterbildung als verbindliche Grundlage für die Überarbeitung der Lehrpläne sowie die Entwicklung von Medienkonzepten aller Schulen in NRW kommuniziert worden.
Das Ministerium schließt somit an eine Entscheidung der Kultusministerkonferenz über die Strategie „Bildung in der digitalen Welt“ an, welcher zufolge alle Länder einen gemeinsamen Kompetenzrahmen für den Umgang mit Medien anwenden. Ziel der Maßnahme ist es, Schülerinnen und Schülern Schlüsselkompetenzen zu vermitteln, welche im Zuge des digitalen Wandels für einen selbstbestimmten Umgang mit (digitalen) Medien notwendig sind.

Bis zum Ende des Schuljahres 2019/2020 sind Schulen in NRW dazu verpflichtet, Konzepte zu erarbeiten, welche es allen von der Einschulung oder dem Eintritt in die Sekundarstufe betroffenen Schülerinnen und Schülern des Schuljahrs 2018/2019 ermöglicht, die im Medienkompetenzrahmen aufgeführten Kompetenzen zu erwerben.

Außerschulische Partner wie Bibliotheken können im Zuge ihres kommunalen Auftrages der Vermittlung von Medien- und Informationskompetenz bei der Erstellung der Konzepte unterstützen und sich langfristig als Partner von Schulen etablieren.

Die Bekanntmachung zum Medienkompetenzrahmen können Sie hier einsehen.

Quelle:
Newsletter bildungspartner-info 05/18- „Medienkompetenzrahmen NRW: Bildungspartnerschaften zur Förderung der Medienkompetenz“

 

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Hessen: Frankfurt am Main: Die Stadtbücherei ist Bibliothek des Jahres 2018

Die Stadtbücherei Frankfurt am Main ist mit ihrer schulbibliothekarischen Arbeitsstelle Bibliothek des Jahres 2018 geworden. Der nationale Bibliothekspreis wird vom Deutschen Bibliotheksverbandes e.V. (dbv) und der Deutsche Telekom Stiftung vergeben und ist mit 20.000 € dotiert. Die schulbibliothekarische Arbeitsstelle (sba) organisiert einen Verbund von derzeitig 111 Schulbibliotheken und erreicht 57.300 Schüler*innen. Sie bietet allen Frankfurter Schulen Beratung in den Bereichen Einrichtung, Konzept und Organisation von Schulbibliotheken an.

Der Preis wird am 24. Oktober 2018 in Frankfurt am Main vergeben.

Quelle: Sühl, Hanke: „Besonderes Lob für die Schulbibliothekarische Arbeitsstelle: Stadtbücherei Frankfurt wird Bibliothek des Jahres 2018“ (18.06.2018), online verfügbar unter: http://www.schulmediothek.de/index.php?id=1046&news_id=813

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Telgte: Vier Büchereien online unter einem Dach

Vier Büchereien aus Telgte haben sich zusammengeschlossen und präsentieren sich nun auf einer gemeinsamen Webpräsenz. Hierbei handelt es sich um folgende Bibliotheken: die Stadtbücherei Telgte, die Bücherei des Gymnasiums, die Bücherei der Sekundarschule und die Bücherei des Museums Religio. Durch die neu eingeführte Bibliothekssoftware können die Nutzer*innen nun auf den gesamten Bestand der vier Büchereien zugreifen.

Quelle: Pohlkamp, Bernd: „Vier Büchereien vereint“ (06.07.2018), online verfügbar unter: http://www.wn.de/Muensterland/Kreis-Warendorf/Telgte/3380620-Telgter-Buechereien-Vier-Buechereien-vereint

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Deutschlandfunk über Bücherbus in Brandenburg

Der Deutschlandfunk hat einen Beitrag über einen von fünf Bücherbussen in Brandenburg gesendet, welcher die Informationsversorgung des Landkreises Dahme-Spreewald übernimmt. Der Bus besteht seit 25 Jahren und fährt nach einer Welle von Bibliotheksschließungen nach der Wiedervereinigung rund 80 Haltestellen in einem 14-tägigen Rhythmus an. Das Angebot beinhaltet unter anderem 2500 Medien, einen Beamer für Veranstaltungen sowie einen Internetanschluss und Tablets.
In dem Beitrag werden der Bus und die Mitarbeiter vorgestellt sowie der Alltag mit den Nutzern beleuchtet. Er kann hier gehört bzw. nachgelesen werden.

Quelle:
Deutschlandfunk- „Alle 14 Tage kommt die Bibliothek ins Dorf“ (11.07.2018), online verfügbar unter: https://www.deutschlandfunkkultur.de/buecherbus-in-brandenburg-alle-14-tage-kommt-die-bibliothek.1001.de.html?dram:article_id=422002

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EU-Parlament verschiebt Urheberrechtsreform

Das EU-Parlament hat mehrheitlich einen Vorschlag des Rechtsausschusses zur Aufnahme von Verhandlungen zur Urheberrechtsreform für das digitale Zeitalter abgelehnt. Das Votum ermöglicht es den Abgeordneten neue Änderungsanträge zu erarbeiten, bis die Reform im September erneut im Parlament besprochen wird.
Die Reform umfasst unter anderem ein Presseverleger-Leistungsschutzrecht sowie Regulierungen für eine Verlegerbeteiligung an Ausschüttungen und den Schutz nutzergenerierter Inhalte auf Online-Plattformen.
Die offizielle Pressemitteilung des Parlaments können Sie hier einsehen.

Quelle:
Urheberrecht in Bibliotheken- „EU-Parlament stimmt gegen JURI-Kompromiss zur Urheberrechts-Richtlinie“ (11.07.2018), online verfügbar unter: https://oliverhinte.wordpress.com/2018/07/05/eu-urheberrechtsreform-verschoben/