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Makerspace meets Medienpass in der Stadtbücherei Ibbenbüren

Das Land Nordrhein-Westfalen unterstützt die Entwicklung Öffentlicher Bibliotheken u.a. durch die finanzielle Förderung von innovativen Projekten. Die Fachstelle für Öffentliche Bibliotheken NRW stellt in lockerer Reihenfolge interessante Praxisbeispiele aus verschiedenen Förderprogrammen in Form von Gastbeiträgen auf ihrem Blog vor. Der vorliegende Beitrag stellt das Konzept der Stadtbücherei Ibbenbüren zur Einrichtung eines Makerspace und der Entwicklung von bedarfsgerechten Angeboten für Schulen auf Grundlage des Medienpass NRW vor.

Die Stadtbücherei Ibbenbüren hat in den Jahren 2012 bis 2014 am Projekt „Lernort“ der Fachstelle für Öffentliche Bibliotheken NRW teilgenommen. Zum Abschluss des Projekts fand eine Zukunftswerkstatt mit Herrn Deeg statt, wo sich das Team der Stadtbücherei Ibbenbüren mit ihren Dienstleistungen, Angeboten und Strukturen auseinandersetzte. Es wurde beschlossen, dass etwas Neues anboten werden sollte, um das „verstaubte“ Image der Bücherei zu verändern.

Erste Angebotsideen waren eine Formatreihe „Leser zeigen Lesern“ zu den Themen Handarbeiten, Zeichnen, Cocktails ohne Alkohol, Nähen etc. Dann zeigte allerdings eine genauere Analyse, dass es viele dieser Angebote bereits bei der Familienbildungsstätte mit Mehrgenerationenhaus gab und diese auch die Einrichtung eines Repair-Cafés plante. Ergebnis der Überlegungen war letztendlich die Einrichtung eines Makerspace in der Stadtbücherei, für welchen ein Antrag auf Landesförderung bei der Fachstelle für Öffentliche Bibliotheken NRW gestellt wurde.

Anschaffung des 3D-Druckers
Gemeinsam mit dem Hausmeister und einem Mitarbeiter aus der IT-Abteilung besuchte das Team das nahegelegene Berufskolleg und ließ sich von einem Lehrer den Drucker MakerBot erklären. Neben den technischen Aspekten wurde auch der Einsatz im Unterricht und in Projekten erläutert. Die Frage nach Auswahl und Aufstellungsort des Geräts wurde in der Stadtbücherei Ibbenbüren von den Faktoren Raum, Personal und Sichtbarkeit beeinflusst. Schnell wurde klar, dass der MakerBot im Falle seiner Anschaffung nicht mitten in der Bibliothek stehen könnte, weil er dafür zu laut wäre. Deshalb fiel die Wahl auf den Ultimaker 2, welcher mit einer zusätzlichen Frontscheibe ausgestattet ist, die auch ein Hineingreifen von Kindern verhindern sollte.

Der Drucker wurde beschafft und vorübergehend mittels einen umgebauten Bücherwagens für Vorführungen genutzt. Allerdings musste er aufgrund des Transports häufig neu kalibriert werden, weshalb er während der Sommerferien nur noch im Verwaltungsbereich benutzt wurde. Mehrere Kolleginnen durchforsteten die Literatur, tauschten sich mit anderen Bibliotheken und arbeiteten sich in die Funktionen und Störungsbehebung ein.

Für die konkrete Planung des Makerspace-Angebots sollten Coachingtage mit Frau Bergmann stattfinden. Im Rahmen der ersten Gespräche zur Vorbereitung eines solchen Tages wurde auch Kontakt zu einem Spezialanbieter für Bibliotheksmöbel hergestellt. Ein Vertreter des Möbelanbieters kam zur Beratung in die Bibliothek, bot allerdings keine individuelle Lösung, sondern ein bereits bestehendes Sortiment für einen Bereich in der Bibliothek an, in dem bisher die Familienbibliothek untergebracht war. Nach der Erörterung im Team wurde dieser Lösung nicht zugestimmt. Die Firmenleitung erarbeitete daraufhin noch ein Angebot mit Arbeitsplätzen und Präsentationsflächen für den 3D-Drucker, das nicht den gewünschten Bedürfnissen entsprach.

Nach mehreren Gesprächen mit dem Möbelschreiner des städtischen Bauhofs, der viele gute Lösungen für die Bibliothek erarbeitet hatte, stand fest, dass die Möbel für den Makerspace individuell angefertigt würden. In der ersten Stufe wurde eine Zeichnung für die Arbeitsplätze zum 3D-Drucker entworfen. Außerdem wurden zu den bereits vorhandenen Arbeitstischen zwei weitere auf Rollen angeschafft, dazu weitere Stühle in unterschiedlicher Ausführung. Für die inzwischen gekauften Medien wurde an einer Säule in unmittelbarer Nähe zum 3D-Drucker eine Präsentation installiert. Nach einer größeren Umräumaktion war Stufe eins des Plans umgesetzt.

Betrieb des 3D-Druckers
Der 3D-Drucker bekam seinen endgültigen Standort und wurde in Betrieb genommen. Die erste Pressemitteilung erzeugte recht große Aufmerksamkeit. Einige Besucher kamen aufgrund der Veröffentlichung und einige meldeten sich auch sofort in der Stadtbücherei Ibbenbüren an. Die Regeln zur Nutzung des 3D-Druckers wurden auf Flyern festgehalten und verteilt. Als einige Nutzer sich nach geeigneten Farben für die Druckware erkundigten, wurde eine „Farbbar“ erstellt, damit die Ausdrucke mit den Grundfarben farbig angemalt werden konnten. Zu Beginn verstopfte der Druckkopf immer wieder, aber nach einiger Einarbeitungszeit konnte die Einstellung angepasst und Störungen vermieden werden.
Der Drucker ist nicht an das städtische Netzwerk angeschlossen und wird mit einer SD-Karte betrieben. Vor dem Ausdruck erfolgt eine Prüfung der Druckdatei durch das Team, damit Fehler wie längere Druckdauer, fehlendes Stützmaterial, falsche Einstellungen u. a. sofort entdeckt und behoben werden können. Damit konnte die Abbruchquote gesenkt werden. Gleichzeit werden den Nutzern die Rechte (z.B. CC-Lizenzen) erläutert.

Erarbeitung zweier Makerspace-Konzepte
Parallel zur Einführung des 3D-Druckers wurde in einem Seminar mit Frau Bergmann an gleich zwei Konzepten für den Makerspace gearbeitet. Das erste Konzept behandelte grundsätzliche Aspekte und erörterte folgende Fragen:

1) Makerspace in drei Stufen
Welche Materialen und Technik gibt es bereits in der Stadtbücherei?
Wo wird der Schwerpunkt des Angebotes liegen?
Was soll in welchen Jahren umgesetzt werden?
Welcher Bereich eignet sich für den Makerspace am besten und welche Anforderungen müssen die Möbel erfüllen?
Bleibt es bei dem Begriff „Makerspace“ oder soll ein anderer gewählt werden?

Am Ende stand ein Konzept für die Jahre 2015 bis 2017.

Zur zweiten Fortbildung mit Frau Bergmann zum Thema „Makerspace“ wurden der Schreiner und der Hausmeister eingeladen, um sich ein Bild vom „Makermaterial“ zu machen und das Möbelkonzept zu überarbeiten. An verschiedenen Stationen wurden „Film mit Lego und Tablet“, „Arduinio“, „makey makey“, „Scratch“, „Versuche mit Strom“, „Little Bits“ und „Ozobots“ ausprobiert.
Die Beteiligung des Fachpersonals an der Fortbildung erwies sich als sinnvoll. Der Schreiner gab an, dass er, nun da er die Gegenstände gesehen und ausprobiert habe, verstehe, was Makerspace bedeute und was die Bücherei mit der Anforderung nach Flexiblität des Bereichs gemeint habe. Folge der Beteiligung waren mehrere Arbeitsplätze mit ausreichend Steckdosen, eine Leiste bzw. Schiene für individuell einhängbare Laptop-Platten, zwei flexible schmale Material-Rollcontainer sowie mehrere Präsentationsaufsteller und Regalflächen in dem Entwurf. Weiteres Material sollte in kleine Schubfächer mit Sortierungseinheiten untergebracht werden. Ein Arbeitsplatz direkt neben dem Fenster sollte eine spezielle Oberfläche für die Durchführung von Lötarbeiten erhalten.
Im Anschluss an die Workshops wurde das Makermaterial angeschafft. Es umfasste Litttle Bits, Ozobots, Arduino, Raspery Pi, makey makey und Lego education.


Das zweite Konzept, welches mit Frau Bergmann erstellt wurde, beschäftigte sich mit Angeboten für Schulen, welche auf dem Medienpass NRW basieren sollten.
Im Zuge dessen wurden folgende Fragen erläutert:

2) Angebote für Schulen (Bildungspartnerschaften):
Welche Ziele werden mit dem Angebot verfolgt?
Welche Aktivität wählen wir?
Welche Angebote sollen für welche Klassen / Stufen angeboten werden?
Wie können wir den Makerspace einbinden?
Wie könnte ein Angebot auf Grundlage des Medienpass NRW aussehen?

Am Ende der Gespräche stand eine Planung bis Ende 2016.

Arbeitssitzungen mit den Schulen
Zu Beginn des Projekts hatte sich nur eine Grundschule in Ibbenbüren mit dem Thema Medienpass NRW beschäftigt. Im Rahmen dessen gab es für städtische Grundschulen lediglich den „Internetführerschein“. Als der Hinweis des Schulverwaltungsamtes auf die verbindliche Entwicklung eines Medienkonzepts unter Anwendung des Medienpasses NRW für städtische Schulen weitergeleitet wurde, nahm eine Bibliotheksmitarbeiterin an einer Medienpass-Fortbildung der Stadt Münster und des AJS teil. Die Stadtbücherei präsentierte den Schulleitungen danach erste mögliche Angebote für Schulen. Daraufhin wurde beschlossen, dass die Stadtbücherei die Entwicklung des Medienkonzepts und Einführung des Medienpasses NRW unterstützen sollte und die bisherige Zusammenarbeit zwischen den städtischen Schulen und der Stadtbücherei im Rahmen der Bildungspartnerschaft „Bibliothek und Schule“ erweitert und standardisiert werden sollte.

Die Stadtbücherei klärte mit der Schulverwaltung und der Thomaßen Consult, welche für die Erarbeitung eines Medienentwickungsplans für die örtlichen Schulen zuständig war, welche Angebote die Bibliothek mit ihrer Personal- und Materialausstattung leisten könnte. Es wurde eine gemeinsame Plattform für die Schulen geplant, zu der die Stadtbücherei Zugriff erhalten sollte, um dort Ideen, Anregungen, Arbeitsblätter und Konzepte zur Nutzung aller einzustellen.
Die Bücherei nahm an einer Sitzung der Arbeitsgruppe für die Grundschulen und einer Sitzung der Arbeitsgruppe für Weiterführenden Schulen teil.

Der Medienpass NRW umfasst sechs Kompetenzbereiche mit insgesamt 24 Teilkompetenzen, welche auf eine systematische Medienbildung entlang der gesamten Bildungskette abzielen und auch außerschulische Lernorte (wie z.B. Bibliotheken) inbeziehen. Für die Zusammenarbeit mit den Grundschulen wurden folgende mögliche Angebote entwickelt:

  • Kompetenz Informieren & Recherchieren, Teilkompetenz 2 Recherchieren in Bibliotheken: Führungen, BIPARCOURS
  • Kompetenz Kommunizieren & Kooperieren; Teilkompetenz 2 Online-Kommunikation: Modelle müssen noch entwickelt werden
  • Kompetenz Produzieren & Präsentieren, Teilkompetenz Medienprodukt erstellen: Texte und Fotos für den Blog „Stadtforscher mini“ über Ibbenbüren, Lehrplan 3: Klasse
  • Eine eine allgemeine BIPARCOURS-Einführung, welche von den Schülern einer örtlichen Grundschule im Pilot für Klasse 4 entwickelt werden sollte

Während einige weiterführende Schulen, die sich noch nicht mit den Grundlagen des Medienpasses beschäftigt hatten, Bedenken gegenüber der Umsetzung äußerten, standen andere Schulen der Einführung positiv gegenüber und hatten bereits ähnliche Konzepte ausgearbeitet. Demnach gab es hier unterschiedliche Wissenstände und weiteren Gesprächsbedarf. Für die Stadtbücherei Ibbenbüren bot sich eine Verknüpfung der Inhalte des Medienpasses NRW mit dem Makerspace an.

Die Bücherei kann folgende Bereiche für weiterführende Schulen abdecken:

  • Kompetenz Informieren & Recherchieren, Teilkompetenz 1 Klasse 6, Recherchieren in Bibliotheken: Führungen + Biparcours
  • Kompetenz Kommunizieren & Kooperieren; Teilkompetenz 4 Klasse 6, Lernplattform: Blog „Stadtforscher“ oder weitere Entwicklungen
  • Kompetenz Produzieren & Präsentieren, Teilkompetenz 4 Klasse 6, Erstellung eines Medienprojektes: Vorschläge Märchenrally als Biparcours, Medienkiste, Film im Makerspace
  • Kompetenz Analysieren & Reflektieren, Teilkompetenz 4, Klasse 6 + Urheberrecht I, Teilkompetenz 3 Klasse 9/10, Urheberrecht II: Modelle werden gemeinsam entwickelt.

Hier konnte kein einheitliches und vollständiges Angebot für alle Schule erstellt werden, da diese unterschiedliche Konzepte hatten und zum Zeitpunkt der Planung mit den Themen Inklusion und Integration von Flüchtlingen stark gefordert waren. Es wurden jedoch weitere Treffen vereinbart.

Im Zuge der erwähnten Sitzungen mit den Schulen präsentierte die Bücherei das angeschaffte Makermaterial und lud zum Ausprobieren ein. Für Pädagogen ist die Idee des Ausprobierens ohne die typische Rolle eines Lehrers als Vermittler manchmal noch ungewöhnlich oder zumindest neu. Es gab häufig die Erwartungshaltung, dass die Bibliothek komplette Unterrichtseinheiten zu den Makerspaceinhalten anbieten und neben der Bereitstellung von Raum und Material auch aktiv Wissensvermittlung und Erläuterung zur Umsetzung leisten müsse. Mit einem Lehrer eines örtlichen Gymnasiums wurde daraufhin eine Unterrichtseinheit für die Technik -AG entwickelt.
Inhalte waren eine kurze Einführung in die Bibliothek mit ihren Ausleihmodalitäten, eine Erklärung des 3D-Druckers sowie der verschiedenen Fundstellen für bereits  vorhandene Druckvorlagen, Erläuterungen zur richtigen Auswahl von Vorlagen und Prüfung auf Druckfähigkeit, CC-Lizenzen sowie Start eines Druckes. Weitere Stationen waren „Programmierung mit Scratch“ und „Little Bits“. In einem zweiten Durchgang wurden die Arbeitsanleitungen verbessert und „Ozobots“ in das Angebot aufgenommen.

Zeitgleich überarbeitete die Stadtbücherei in Kooperation mit einem nahegelegenen Gymnasium ein Konzept für Führungen zum Thema „Facharbeiten“. Neben einer Fortbildung für Pädagogen der Q1 sowie der Klassen 5 und 6 im Hinblick auf die Einführung des Medienpasses NRW wurde eine Pflichtveranstaltung für die Schülerschaft zu Ablauf, Terminen, Literaturrecherche, Büchereibesuch veranstaltet. Über die Schulhomepage wurde eine „Handreichung zur Facharbeit“ für den Download bereitgestellt, die Bibliothekshomepage um ein Angebot „Fit für die Facharbeit“ ergänzt und der neue Begriff „Schule@Bibliothek“ aufgenommen.Es folgten mehrere Rechercheeinheiten in der Stadtbücherei statt.

Da in dem Prozess deutlich wurde, dass weitere Angebote zum Medienpass notwendig sind, probierte die Bücherei mit einer Förderschule (im Grundschulbereich) eine neue Medienkiste zum Thema „Digitale Entwicklung“ aus. Diese enthielt Plattenspieler, Kassettenwalkman, Super-8-Kamera, eine ältere Kamera, eine Sofortbildkamera, ein älteres Telefon, einen Gameboy Colour, ein Buch, ein Zeitung, eine Zeitschrift, Karten, ein Gesellschaftsspiel und Bilder von unterschiedlichen Gegenständen (Quelle: AJS NRW). Eine Unterrichtseinheit wurde ausgewertet und Korrekturen vorgenommen. Außerdem wurde deutlich, dass die Stadtbücherei zu wenig über die Lehrpläne der Schulen informiert ist, weshalb für 2016 eine diesbezügliche Abfrage geplant wurde.
Außerdem sollen weitere Medienkisten zu den Themen Film, Social Media, Recherchieren sowie Recht und Cybermobbing erstellt werden.

Makerspace meets Medienpass
Mit dem Fachdienst Kultur der Stadt Ibbenbüren wurde ein Makerspace-Workshop im Rahmen des Kulturrucksackangebotes in den Sommerferien erarbeitet.
Inzwischen wird bei Führungen oder Besuchen von Schulklassen und Gruppen auch der 3D-Drucker präsentiert. Das auf Schulen abzielende Makerspace-Angebot wird laufend ausgearbeitet, mit den jeweiligen Partnern ausprobiert und überarbeitet. Die Bücherei versteht sich hier ebenfalls als Lernende. Gerade im Bereich Makerspace gibt es wenige Konzepte für Bibliotheken dieser Größenordnung, weshalb viel ausprobiert, verworfen, verbessert und kritisch hinterfragt werden muss, um funktionierende Bausteine ausbauen. Dieser Prozess wird laufend dokumentiert.

Zu Anfang wurde das Projekt in einem größeren Artikel in der örtlichen Presse vorgestellt und das Konzept Makerspace erläutert. Das Projekt wird regelmäßig auf Facebook und mittels Presseerklärungen an die Öffentlichkeit kommuniziert. Zudem wurden verschiedene Postkarten und Plakate entworfen sowie ein 3D-Schlüsselanhänger mit dem Logo der Stadtbücherei erstellt, welcher ausgedruckt und an Partner weitergegeben werden kann.

Um das Projekt überregional bekannt zu machen, wurde das Konzept auf einer regionalen Bibliothekskonferenz vorgestellt. Außerdem sind Beiträge für den Blog der Bezirksregierung zu Makerspace-Möbeln und dem Thema Medienpass in Bibliotheken angedacht.

Die Entwicklung von Angeboten mit interessierten Partnern/Pädagogen hat sich bewährt und soll in den nächsten Jahren fortgeführt werden.


Die Stadtbücherei Ibbenbüren stellt sich vor:

Ibbenbüren ist eine Mittelstadt im Tecklenburger Land im nördlichen Westfalen mit rund 51.000 Einwohnern. Die Stadtbücherei verfügt über acht Stellen und verzeichnet etwa 90.000 Besuche im Jahr.

Weitere Informationen auf der Webseite der Stadtbücherei unter:
https://www.stadtbuecherei-ibbenbueren.de/

oder auf der Facebook-Seite der Bücherei unter:
https://de-de.facebook.com/stadtbuecherei.ibbenbueren/

Ansprechpartnerin:

Dagmar Schnittker
Bibliotheksleitung

Oststraße 28
49477 Ibbenbüren

E-Mail: dagmar.schnittker@ibbenbueren.de

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Generation Gaming

Das Land Nordrhein-Westfalen unterstützt die Entwicklung Öffentlicher Bibliotheken u.a. durch die finanzielle Förderung von innovativen Projekten. Die Fachstelle für Öffentliche Bibliotheken NRW stellt in lockerer Reihenfolge interessante Praxisbeispiele aus verschiedenen Förderprogrammen in Form von Gastbeiträgen auf ihrem Blog vor. Der vorliegende Beitrag stellt das Konzept der Stadtteilbibliothek Oberhausen-Sterkrade zum Thema Gaming vor.

Neuer Ort – Neue Angebote

Mit dem Umzug der Stadtbibliothek Sterkrade Anfang 2016 auf eine ebenerdige, großzügige Fläche an der Wilhelmstraße (ehemalige Zweigstelle der Stadtsparkasse) im Innenstadtbereich wurde eine konzeptionell komplette Neuausrichtung der stadtteilbezogenen Bibliotheksarbeit realisiert. Die neue Stadtbibliothek soll sich zu einem zentralen Anlaufpunkt im Stadtteil Sterkrade entwickeln, in dem sowohl Bildungs- und Informationsbedürfnisse wie auch Freizeitinteressen umfassend befriedigt werden. Diesem Ziel konnten wir im ersten Jahr nach der Neueröffnung deutlich näher kommen, wie dies u.a. durch die überaus positive Entwicklung der Neuanmeldungen belegt wird, die steigende Nutzung als Lernort, Treffpunkt und attraktiver Aufenthaltsort wird durch die deutliche Erhöhung der Nutzerzahlen anhand der Zählung an den Gates verifiziert. Die Stadtbibliothek Sterkrade stellt ihren Kunden öffentlich nutzbare Arbeits- und Studienmöglichkeiten bereit wie auch Räume des Begegnens, des Treffens und der Kommunikation. Die Stadtbibliothek Sterkrade wurde ein zentraler Lern- und Arbeitsort für Einzelne und Gruppen. Hierfür werden für die verschiedenen Aktivitäten unterschiedlich gestaltete, z. T. variable Umgebungen angeboten, zum Beispiel das Café, separate Lernräume, ein Seminarraum, die Kinderbibliothek, die separate Jugendbibliothek, die Bühne etc.

Die Stadtteilbibliothek Sterkrade richtet vor diesem Hintergrund ihre inhaltlichen Angeboten insbesondere an Kinder, junge Menschen, Familien und Senioren und versucht gezielt, diese unterschiedlichen Altersgruppen weitestgehend zusammenführen.

Generation Gaming

In Oberhausen wurde das Thema „Gaming“ in Bibliotheken erstmals nach aktiver Unterstützung der Bezirksregierung Düsseldorf in der Stadtbibliothek Sterkrade aufgegriffen und durch die Einrichtung einer Gaming-Zone realisiert. Personen allen Alters erhalten hier digitale und nicht-digitale Spielangebote, ein medienpädagogisch ausgerichtetes Angebot wurde angeboten und ausprobiert. Es war klar definiert, dass es sich um ein „Unterhaltungsangebot“ handelt, das die Förderung von Kompetenzen und gemeinsamem Erleben in den Mittelpunkt stellt.

Dieses begleitete Angebot wurde in einem regelmäßigen Rhythmus in den späten Nachmittagsstunden angeboten. Dabei wurden an den einzelnen Wochentagen unterschiedliche Schwerpunkte gesetzt und unterschiedliche Ziele- bzw. Altersgruppen angesprochen.

Die Projektleitung wurde mit einer Honorarkraft aus der Community, die zudem medienpädagogische Kenntnisse hatte, besetzt.

Konsolenspiele wurden bereits vor der Wiedereröffnung angeboten, dieser Bestand wurde deutlich erweitert und um ein Fachmagazin und DVDs zum Thema ergänzt. Auf einem vorhandenen Touchscreenmonitor werden auf einer Linkliste Blogs und Seiten hinterlegt, die sich speziell mit dem Thema Gaming beschäftigen.

Daneben wurden Aktionen, wie z.B. ein Poetryslam speziell für Jugendliche oder ein spezielles Mädchenprogramm mit Airbrushtatoos angeboten, um auch andere Zugänge zu den Jugendlichen zu ermöglichen.

Um das gesellige Element bei den Treffen zu unterstreichen, gab es dabei diverse kostenfreie Softdrinks.

Im Rahmen dieses Projektes wurden folgende Schwerpunkte für Interessenten angeboten:

  • Spieletester; Strategiespiele auf ihre Tauglichkeit was Lernerfahrungen betrifft durchforsten
  • Gaming für Schülerinnen und Schüler
  • Spieletesttage in Kooperation mit unterschiedlichen Partnern
  • Just for girls
  • Gaming für Erwachsene
  • Gaming für Väter und Mütter; Eltern- und Kind Spielenachmittage
  • Gamingangebote für Senioren
  • Retrogaming

Daneben gab es das erste Fifa Turnier im Einzelspieler- und Mannschaftsmodus. Die Pokale wurden von der in Oberhausen ansässigen Lokalredaktion der Neue Ruhr Zeitung (NRZ) gestiftete. Die örtliche Sportredaktion begleitete das Event mit Berichten.

Die Stadtbibliothek Sterkrade verfügt über eine Gamingzone mit zwei parallelen Spielmöglichkeiten. Darüber hinaus wurde transportable Gaminghardware angeschafft, die in Sterkrade sowohl auf der Bibliotheksfläche als auch im Seminarraum eingesetzt wurde.

Die fachliche Begleitung während und am Ende des Projektes durch Christoph Deeg haben eine fundierte und qualifizierte Auswertung gemeinsam mit dem gesamten Team der Sterkrader Bibliothek ermöglicht und Perspektiven für die weitere Arbeit aufgezeigt.

Empfehlungen: Technische Ressourcen

Christoph Deeg empfiehlt für den Standort Sterkrade eine multioptionale Nutzung der technischen Ressourcen. Deshalb sollten weitere Sätze Netzkabel (Playstation 4) bzw. Netzteile (XBOX One), sowie entsprechende HDMI-Kabel beschafft werden. Dadurch ergeben sich flexiblere Einsatzmöglichkeiten, um an anderen Orten zu spielen oder z.B. im Kontext von Spielen im Bereich USK18 – aktiv zu sein. Zudem empfiehlt sich beim freien Spiel in der Bibliothek die Verwendung auf die Konsolen Playstation 4 und XBOX One zu konzentrieren. Die ebenfalls vorhandene Konsole Nintendo Wii U würde dann nur zu besonderen Anlässen bzw. auf Anfrage aufgestellt werden.

Im Rahmen einer Ortsbegehung wurde festgestellt, dass das Umschalten der Konsolen an den Monitoren sehr kompliziert ist. Hier würde ein einfacher HDMI-Switch Abhilfe leisten können.

Sinnvoll wäre ebenso der Umbau eines Bücherwagens für Controller und andere Geräte wie z.B. iPads. Alle Controller, iPads, eBook-Reader etc. werden auf einem zentralen Wagen aufgeladen. Dafür werden Ladestationen fest installiert. Am Abend werden mit dem Wagen dann alle Controller etc. eingesammelt und in die Ladestationen gelegt. Der Wagen muss dann nur als Ganzes an einem zentralen Ort an den Strom angeschlossen werden und alle Geräte werden über Nacht aufgeladen.

Empfehlungen: Personal-Ressourcen

Die folgenden Empfehlungen von Christoph Deeg basieren auf dem Versuch eine möglichst gute Auslastung der Gaming-Angebote bei gleichzeitiger Verhinderung einer Überlastung des Bibliothekspersonals zu gewährleisten.

  1. Das vorhandene Angebot sollte massiv verkleinert werden. Der Versuch, gleichzeitig viele Zielgruppen zu erreichen und zu begeistern war leider nicht erfolgreich. Zunächst sollte man sich auf die Zielgruppen „Kinder“ und „Jugendliche“ beschränken. Das vorhandene Angebot sollte angepasst und stabilisiert werden. Daran anschließend könnte dann die Suche nach Kooperationspartnern z.B. Schulen beginnen.
  2. Ziel wäre daraus resultierend ein Aufrechterhalten bzw. Ausbauen des freien Spiels sowie die Durchführung von 2-3 Gaming-Veranstaltungen im kommenden Jahr. Alle Werbeaktivitäten und auch die Ausbildung des Personals sollten darauf ausgerichtet werden. Konkret bedeutet dies, dass möglichst jeder Mitarbeiter/jede Mitarbeiterin in der Lage ist, die Konsolen und PC’s sowie darauf vorhandene Spiele zu starten. Ebenso wichtig wäre die Fähigkeit, Controller zu aktivieren. In den meisten Fällen beherrschen die Spieler diese Funktionen selber. Trotzdem sollte dies allen Mitarbeitern bekannt sein.
  3. Spielen kann man nur gegen Vorlage eines Benutzerausweises. Die Spieldauer beträgt 30 Minuten und kann verlängert werden, wenn es keine anderen Spieler gibt. Jedes Spiel und jeder Controller sind ein eigener Ausleihvorgang.
  4. Es wäre alternativ möglich, einen Gaming-Club zu gründen. Um spielen zu können, muss man Mitglied des Clubs sein. Dafür gibt es eine Clubkarte. In manchen Bibliotheken wird hierfür der normale Benutzerausweise genommen. Dann wäre der Ausweis in diesem Fall kostenlos. Der Gaming-Club wäre eine verschworene Gemeinschaft und er könnte auch als Testsystem für neue Spiele agieren (Spieletester). Ebenso könnte der Gaming-Club die Mitglieder dazu animieren, sich spielerisch noch weitere Medien und Inhalte zu erschließen.
  5. Eine weitere Option wäre die Durchführung von 2-3 Gaming-Veranstaltungen. In diesem Kontext wäre das Spielen in der Bibliothek dann eine Form des Trainings. So könnte die Bibliothek an bestimmten Wochentagen die Spiele festlegen die gespielt bzw. trainiert werden.
  6. Um dies zu gewährleisten, sollten alle Mitarbeiter alle 5 Jahre die Gamescom besuchen, um sich zu informieren und sich zu vernetzen.
  7. Eine etwaige neue Stundenkraft (Fachkraft) sollte das Portfolio an Aktivitäten nicht erweitern sondern das vorhandene Angebot stabilisieren. Dazu gehört auch die Unterstützung der anderen Bibliotheksmitarbeiter. Hiermit ist gemeint, dass die Bibliotheksmitarbeiter in kleinen Schritten die Gamingwelt kennenlernen sollten. Die Fachkraft sollte in 1-2 Jahren nur noch für Sonderaufgaben zuständig sein.
  8. Alternativ wäre die temporäre Fokussierung auf das Thema Gaming durch alle Bibliotheken in Oberhausen. D.h. bedeutet für 1-2 Wochen wird das Thema in allen Bibliotheken in Oberhausen zum zentralen Thema. Es gibt Informationsveranstaltungen, Wettbewerbe und überall in allen Bibliotheken werden den ganzen Tag digitale und analoge Spiele gespielt. Ziel dieser Aktion wäre es, eine Welle zu erzeugen, die so stark ist, dass das Thema dann in Sterkrade für einige Monate am Laufen hält. Dieser Ansatz wäre ressourcenschonend und würde zudem eine Vernetzung mit Gaming-Communitys erleichtern, denn solche größeren Events erzeugen in der Regel eine viel größere Aufmerksamkeit.

Projektlaufzeit und Ausblick

Durch die Bewilligung im Mai 2016 hatte das Projekt nur eine Laufzeit von 7 Monaten. Die Anschaffung der speziellen Hard- und Software bereitete durch die in diesem Fall besonders komplizierte verwaltungstechnische Abwicklung Schwierigkeiten. Die Bestellungen verzögerten sich dadurch in besonderem Maße und konnte leider erst zum Auslauf des Projektes umgesetzt werden. Daher konnten einige Ideen nicht realisiert werden, sollen aber nun, auch nach einem Wechsel beim „Gamingbeauftragten“ wieder aufgenommen werden.

Das Ergebnis der Zusammenarbeit zwischen dem Bibliotheksteam und Christoph Deeg wurde gemeinsam erörtert und von Christoph Deeg verschriftlicht. Dabei wurde abgesprochen, wie das weitere Vorgehen in Sachen Gaming in der Stadtbibliothek Sterkrade schrittweise erfolgen soll. Eine neu ins Leben gerufenen Arbeitsgruppe bestehend aus dem Mitarbeiterinnen der Stadtbibliothek Sterkrade und weiteren Interessierten erarbeitet zur Zeit die weiteren Handlungsschritte auf Grund dieses Konzeptes.


Die Stadtbibliothek Oberhausen stellt sich vor:

Oberhausen ist eine kreisfreie Großstadt und Mittelzentrum des westlichen Ruhrgebietes im Regierungsbezirk Düsseldorf mit etwa 210.000 Einwohnern. Die Stadtbibliothek besitzt 4 Standorte, auf die sich 44 Beschäftigte aufteilen.

Weitere Informationen auf der Webseite der Stadtbüchereien unter:

https://www.oberhausen.de/stadtbibliothek
oder auf der Facebook-Seite der Stadtbüchereien unter:

https://www.facebook.com/Stabibob/

Ansprechpartner:

Hans-Joachim Mattheis
Leiter Zentralservice

Langemarkstraße 19-21
46045 Oberhausen

E-Mail: hajo.mattheis[at]oberhausen.de

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Gaming zur Steigerung der Medienkompetenz

Das Land Nordrhein-Westfalen unterstützt die Entwicklung Öffentlicher Bibliotheken u.a. durch die finanzielle Förderung von innovativen Projekten. Die Fachstelle für Öffentliche Bibliotheken NRW stellt in lockerer Reihenfolge interessante Praxisbeispiele aus verschiedenen Förderprogrammen in Form von Gastbeiträgen auf ihrem Blog vor. Der vorliegende Beitrag stellt das Konzept der Stadtbücherei Ahlen zur Steigerung der Medienkompetenz mittels Gaming vor.

 Medienkompetenz für Kinder und Mitarbeiter

Die Stadtbücherei Ahlen verfolgte mit der Umsetzung Ihres Gaming-Projekts „Steigerung der Medienkompetenz- digitale Spiele & Veranstaltungen“ mehrere Ziele. Neben dem Aufbau eines Bestands von Konsolenspielen, mit welchem die starke Nachfrage seitens der Nutzer gedeckt werden sollte, sollte auch eine Steigerung der Medienkompetenz sowohl aufseiten der Nutzer als auch der Bibliotheksmitarbeiter erreicht werden. Das Projekt beinhaltete demnach nicht nur die Anschaffung von Medien, sondern forderte darüber hinaus eine inhaltliche Auseinandersetzung mit dem Thema Gaming anhand einer Mitarbeiter-Fortbildung und eines Elterninformationsabends.

Das Durchschnittsalter der Mitarbeiter lag zum Zeitpunkt der Durchführung des Projekts bei 42 Jahren. Sie gehörten nicht zu den sogenannten „Digital Natives“ oder der Gamer-Generation. Allerdings bestand die Bereitschaft, sich mit dem Thema Gaming zu beschäftigen.
Zielgruppe des Projekts sollten insbesondere Jungen zwischen acht und zwölf Jahren sein. Da den Kindern und Jugendlichen auch die Möglichkeit gegeben werden sollte vor Ort spielen zu können, wurde eine Gaming-Zone aufgebaut und mit einer Konsole ausgestattet.

Problematik der Verortung der Gaming-Zone

In der Planungsphase stellte die Verortung der Gaming-Zone im Haus das größte Problem dar, weil sowohl entsprechende Medien als auch die Spielfläche an der gleichen Stelle Platz finden sollten.
Die Stadtbücherei ist in einem über 100 Jahre alten ehemaligen Schulgebäude mit drei Stockwerken untergebracht. Die Nutzungsfläche für den Publikumsverkehr beläuft sich auf 2.175 qm. Ein Großteil der Raumes ist allerdings aufgrund der großzügigen Verkehrsflächen nicht nutzbar. Nach langer Überlegung wurde der Zeitschriften- und AV-Medienbestand vom Erdgeschoss in den ersten Stock umgeräumt, um Platz für die Gaming-Zone zu schaffen.

An Gaming-Equipment wurden eine Playstation 4 sowie zwei Nitendo 3Ds als Handheld-Konsolen sowie Spiele wie „FIFA“, „Super Mario“ und „Final Fantasy“ angeschafft. Zudem wurden ein rotes Sofa und Sitzsäcke gleicher Farbe gekauft sowie ein Schrank mit abschließbarer Tür für die Konsole, welche von einem Tischler angerfertigt wurde. Um die Vermittlung des Angebots und der in diesem Zusammenhang notwendigen Medienkompetenz zu gewährleisten, veranstaltete die Bibliothek eine Fortbildung für die Mitarbeiter und einen Elterninformationsabend. Letzerer wurde von Thomas Erzberger- einem Medienpädagogen und Lehrbeauftragten für „Digitale Spielkultur“ an der Fachhochschule Bielefeld- durchgeführt.
Das Gaming-Projekt wurde innerhalb eines halben Jahres umgesetzt.

Game-Kultur trifft Kunst

Neben der Möblierung fällt die Gaming-Zone insbesondere durch ihre farbliche Gestaltung auf. Im Nachgang an das Projekt hat der Kunstkurs Q2 eines städtischen Gymnasiums in Ahlen die Wand hinter dem Gaming-Monitor mit Spielfiguren aus klassischen Konsolenspielen bemalt, um ein passendes Ambiente für das Spielvergnügen zu schaffen. Im Rahmen der Bildungspartnerschaft kamen die Schülerinnen und Schüler über einen längeren Zeitraum jeden Montag in die Bibliothek, um die Wand mit Comic- und Video-Spielhelden wie Batman, Pikachu, Snoopy oder Darth Maul zu verschönern.

Die Einrichtung der Gaming-Zone hat sich für die Bibliothek als Erfolg erwiesen. Auch wenn die Inanspruchnahme des Angebots durch Jungen hinter den Erwartungen zurück geblieben ist, ist die Nutzung dennoch deutlich angestiegen. Kinder- und Jugendgruppen kommen regelmäßig her, spielen und halten sich in dem Bereich auf. So werden beispielsweise auch die in der Nähe der Gaming-Zone aufgestellten Internet-PCs intensiver genutzt und die Konsolenspiele rege ausgeliehen.

Zukünftig ist eine Erweiterung der Gaming-Zone um Gesellschaftsspiele und der Ausbau zu einer „Spielothek“ geplant.

Das Projekt wurde unter der ehemaligen Büchereileitung Ute Czieslik-Mende durchgeführt. Verantwortlich für die künstlerische Gestaltung der Gaming-Zone in Zusammenarbeit mit dem Kunstkurs einer örtlichen Schule ist die neue Leitung Ewa Salamon.


Die Stadtbücherei Ahlen stellt sich vor:

Die Stadtbücherei Ahlen ist eine Öffentliche Bücherei in der Trägerschaft der Stadt Ahlen. Die Stadt Ahlen ist eine Kommune mit rund 53.000 Einwohnern am Rande des Münsterlandes nahe des Ruhrgebiets. Die Stadtbücherei verfügt über 36.000 Medien mit 150.000 Ausleihen und 45.000 Besuchern im Jahr. Die sechs hauptamtlichen Mitarbeiter teilen sich 4,28 Stellen.

Weitere Informationen auf der Webseite der Stadtbücherei Ahlen unter:
https://www.ahlen.de/start/themen/bildung-kultur/stadtbuecherei/

Ansprechpartnerin:

Ewa Salamon
Büchereileitung

Südenmauer 21
59227 Ahlen

SalamonE@stadt.ahlen.de

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VR-Horror in der Stadtbibliothek Minden – Ein Kurzbericht vom Horror-Event

Digitale Spiele finden immer häufiger auch ihren Platz in Öffentlichen Bibliotheken. Um den Nutzerinnen einen umfassenden Zugang zu den multimedialen Computer- und Videospielen gewährleisten zu können, sind neben der Aufbewahrung und Bereitstellung von Games auch Angebote in Form von Veranstaltungen sinnvoll. Wie auch im Bereich anderer Medien, können Öffentliche Bibliotheken dadurch die kulturelle Szene unterstützen und einen Mehrwert für spielbegeisterte Nutzerinnen bieten.

Umsetzung und Besonderheiten bei USK 16

In der Stadtbibliothek Minden wurden bereits einige Veranstaltungsformate erprobt und so gibt es neben regelmäßigen Spieleturnieren auch eine feste Spieletestergruppe. Das Genre der Horror- und Gruselspiele ist bei den Sympathisanten der digitalen Spiele ebenfalls ein sehr attraktives Thema. Veranstaltungsformate sind zu diesem Thema aber bisher eher selten bis gar nicht in Bibliotheken zu finden. Die Gründe hierfür liegen auf der Hand. Zum einen sind so gut wie alle Spiele ebendieses Genres erst ab 16 Jahren freigegeben oder besitzen sogar gar keine Jugendfreigabe. Eine Präsentation oder sogar ein Ausprobieren auf Seiten der Nutzer*innen erweist sich demzufolge als schwierig. Zum anderen stellt sich dem ein oder anderen noch mehr als vielleicht bei anderen digitalen Spielen die Frage was diese Art von Spielen in einer Öffentlichen Bibliothek zu suchen haben.

Nichtsdestotrotz haben wir bei uns in der Stadtbibliothek im Februar ein Horror-Game Event veranstaltet. Als Aufhänger für dieses Event kann unsere Playstation VR-Brille, eine digitale Datenbrille, welche den Spieler in eine virtuelle Welt portiert, genannt werden. Einen relativ großen Fokus legt diese Brille auf gruselige Spiele, da durch den immersiven Sog der VR-Brille Schreckmomente in Spielen noch intensiver wirken. Bewusst wurde daher bei der öffentlichen Bewerbung des Angebotes lediglich eine Zielgruppe ab 16 Jahren angesprochen und auf Flyern wurde hingewiesen, dass eine Teilnahme am Angebot erst ab 16 Jahren möglich ist.

Für den Veranstaltungsort haben wir daher in der Bibliothek auch einen Raum gewählt, welcher nur mit Erlaubnis betreten werden durfte und für das allgemeine Publikum nicht sichtbar war. Die Alterskontrolle erwies sich als weniger herausfordernd als vermutet, da sich zu dem Zeitpunkt der Veranstaltung keine jüngeren Teilnehmer*innen in der Bibliothek aufhielten. Insgesamt besuchten etwa zehn bis 15  Personen im Alter zwischen 16 und 25 Jahren die Veranstaltung.

Die Geisterjagt kann beginnen…

In der Gondel der Gruselachterbahn platzgenommen, wurde den jungen teilnehmenden schnell bewusst, welchen schaurigen Effekt kleine Spinnen oder rumheulende Zombies haben können. Durch die interaktive Bewegungssteuerung der Controller konnten die Abenteurer*innen den Bösewichten aber auch schnell den Garaus machen und die virtuelle Achterbahnfahrt mehr oder weniger genießen. So war es nicht verwunderlich, dass viele auch ein zweites Mal auf dem Stuhl der VR-Brille platznahmen und erneut auf Geisterjagd gingen.

Besonders erfreulich war die Tatsache, dass der Großteil der Teilnehmenden zum ersten Mal die Stadtbibliothek besuchte und nur durch Werbung über die Zeitung oder durch Flyer darauf aufmerksam wurde. Ein weiteres, ähnliches Veranstaltungsformat ist bisher noch nicht erprobt worden. Dies liegt aber insbesondere am doch eher mäßigen Angebot an umsetzbaren Spielen, welche zum einen relativ kurzweilig und zum anderen nicht zu gruselig oder brutal sein sollten.

Fazit

Das Event hat aber eindrucksvoll gezeigt, dass Horrorspiele neben Horrorfilmen und Horrorliteratur einen Reiz haben und eine große Zielgruppe erreichen können und demzufolge zu einer Öffentlichen Bibliothek dazu gehören. Mit einer Alterskontrolle durch das Bibliothekspersonal und einem separaten Raum für das Event, steht dem Horrorspaß nichts im Wege.

Gespielt wurde: „Until Dawn: Rush of Blood“

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Flyer zum Horror-Event

Ansprechpartner:

Stadtbibliothek Minden

Lukas Opheiden (Medienpädagoge)

Telefon: 0571 83791-0

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Escape the Library in der Stadtbibliothek Kreuztal

Escape Games (manchmal auch Escape the Room Games) gehören zu dem Computerspiel-Genre „Adventure“. Anfänglich überwiegend als Browser-Game bekannt, versteht man darunter zur Zeit überwiegend Live Escape Games, bei denen eine Gruppe von Menschen in einen Raum gesperrt wird und diesen innerhalb einer bestimmten Zeit wieder verlassen muss, indem verschiedene Gegenstände im Raum dazu genutzt werden. Eine andere Möglichkeit ist, dass eine Hauptaufgabe mithilfe von vielen Rätseln gelöst werden muss.

Anlässlich der Nacht der Bibliotheken am 10.03.2017 wurde von den Bibliotheksmitarbeiterinnen Nina Völkel und Annamarie Escher-Schenkschuck eine Live Escape Veranstaltung konzipiert, die mittlerweile in verschiedenen Ausführungen angeboten wird. So gibt es den originalen Escape Room, sowie Varianten auf Englisch-Deutsch, Rumänisch-Deutsch und Arabisch-Deutsch, eine Star Wars Version und eine Weihnachtsversion, die ihre Urveranstaltung am 8. Dezember hat.

Konzipierung

Der erste Punkt, den man bedenken muss ist: Gibt es einen Raum, den man abschließen kann und findet die Veranstaltung während des laufenden Betriebs statt? Die Bibliothek in Kreuztal besitzt keine Türen, die man von innen nicht wieder aufbekommt und die Veranstaltung sollte während des laufenden Betriebs stattfinden. Daher haben wir uns für die zweite Variante der Escape Games entschieden, bei der eine Hauptaufgabe mithilfe von vielen Rätseln gelöst werden muss. Im gleichen Haus wie die Bibliothek befinden sich ebenfalls noch die Jugendkunstschule und die Volkshochschule. Für jeden Escape Room war es möglich, einen Raum zur Verfügung gestellt zu bekommen, in dem die Teilnehmenden eingeschlossen werden konnten.

Als Grundlage nehmen wir dabei immer die letzte Station; den Raum, in dem die Teilnehmenden eingeschlossen werden. Die Fragestellung an diesem Punkt ist dann:

  • Wie komme ich aus diesem Raum wieder heraus?
  • Was gibt es in diesem Raum, das mir helfen kann?
  • Was habe ich bereits vorher schon gesammelt oder herausgefunden, das mir helfen kann?

Es müssen also vorher Stationen geschaffen werden, an denen die Teilnehmenden Hinweise bekommen, die ihnen bei der Lösung des letzten Rätsels helfen. Wenn sie alle gefunden und mitgenommen haben. Wenn die Teilnehmenden nicht alle Hinweise mitgenommen haben kann es sein, dass sie besonders bei der letzten Station, dem Moment indem sie aus dem Raum entkommen müssen, große Probleme haben. Die Stationen finden Sie am Ende des Beitrags.

Dauer

Die Dauer eines jeden Durchlaufs ist vollkommen unterschiedlich. Es kommt dabei darauf an, wie gut die Teilnehmenden darin sind, die Rätsel zu lösen, wie gut sie sich in der Bibliothek auskennen (wissen sie, wo Bücher mit einer bestimmten Systematik stehen?). Der kürzeste Durchlauf war bisher 30 Minuten, 65 Minuten war bisher die längste Zeit, die eine Gruppe gebraucht hat.

Aufwand und problematische Aspekte

Der Aufwand für die Konzipierung des Escape Rooms an sich beträgt etwa 2-3 Stunden, je nachdem wie viele Ideen man für die einzelnen Rätsel und Stationen hat; dies bezieht das Schreiben von Texten mit ein. Je nachdem was für einen Escape Room man machen möchte, müssen Texte möglicherweise noch angepasst werden. Wir haben für die arabische und die rumänische Variante externe Hilfe angefordert und uns die Texte übersetzen lassen. Während der Veranstaltung ist es gut, wenn mindestens eine Person immer in der Nähe ist, um notfalls einzugreifen und vage Tipps zu geben. Es gibt allerdings auch Gruppen von Teilnehmenden, die sich vollkommen selbstständig bewegen und bei denen man nur bei der letzten Station für den Escape Effekt sorgen muss (siehe Station 7). Problematisch wird es dann, wenn andere Nutzende, die sich ebenfalls in der Bibliothek befinden, eingreifen und die Hinweise entfernen. Auch bei Station 7, bei der die Teilnehmenden eingesperrt sind, kann es besonders bei Kindern schnell zu Frustration oder sogar Angst kommen. Den Teilnehmenden wird aber vor Beginn der Veranstaltung klar gemacht, dass sie an einem bestimmten Punkt eingesperrt sein werden.

Tipp: Wir empfehlen die Durchführung mit mindestens zwei Mitarbeitenden zu machen. Während der Veranstaltung kann eine Person mitlaufen, während die andere dafür sorgt, dass die anderen Stationen bereit sind.

Zielgruppe

Jede Escape Veranstaltung kann von einer Gruppe von 4-8 Leuten besucht werden. Das Mindestalter für Kinder mit Eltern liegt bei uns bei 8 Jahren. Sollten Kinder ohne Eltern teilnehmen, müssen sie mindestens 12 sein. Die Gruppen können dabei vollkommen unterschiedlich sein. Wir hatten bereits:

  • 7er Gruppe: Zwei Familien (drei Kinder, vier Erwachsene)
  • 6er Gruppe: Drei Parteien (Zwei Erwachsene, eine Erwachsene und ein Jugendlicher, eine Erwachsene und ein Kind)
  • 8er Gruppe: Nur Kinder
  • 6er Gruppe: Nur Jugendliche
  • 8er Gruppe: Nur Erwachsene

Die Teilnehmenden müssen sich dabei auch nicht unbedingt kennen. Sie melden sich für eine bestimmte Zeit an und werden dann mit weiteren Teilnehmenden zusammengewürfelt.

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Eine Familie bei der Lösung einer Aufgabe. Bild: Annamarie Escher-Schenkschuk, Stadtbibliothek Kreuztal

Stationen

Inhaltlich ähneln diese Stationen sehr den einzelnen Teilen einer Bibliotheksrallye, da die Veranstaltung im laufenden Betrieb durchgeführt wird und es nicht möglich ist, die Bibliothek groß zu verändern.

Die Teilnehmenden beginnen dabei mit einem Koffer, der sich irgendwo in der Bibliothek befindet. Sie bekommen nur einen losen Hinweis, wo sie gucken dürfen und von dort an werden sie vollkommen allein gelassen. Eine Bibliotheksmitarbeiterin befindet sich aber immer in der Nähe der Stationen, um notfalls Hilfe zu leisten, wenn die Teilnehmenden wirklich gar nicht mehr weiter wissen.

Station 1

Die Teilnehmenden erhalten einen Koffer, in dem sich die folgenden Gegenstände befinden:

  • Ein Umschlag mit mehreren Kodierungshilfen, von denen nur eine die richtige ist
  • Ein Spiegel
  • Ein Foto von einem Regal
  • Ein Fotoschnipsel
  • Der folgende Text auf dem Koffer:
    • Wilkommen zu Escape the Library. Stellt euch vor, ihr seid in der Bibliothek eingeschlossen. Alle Türen sind verriegelt, kein Weg führt hinaus.

Oder? Ihr seid nicht die ersten, denen das passiert ist. Eure Vorgänger haben euch Hilfsmittel, Hinweise und Rätsel hinterlassen, die euch helfen, hinaus zu finden. Schaut euch genau um und denkt dran: Jedes Detail könnte euch zur Flucht verhelfen.

  • Der folgende Text auf dem Umschlag:
    • Vielleicht hilft eine hiervon dabei, den Buchstabensalat zu entwirren. Wir wissen zwar nicht mehr, welche die richtige ist, aber wir erinnern uns, dass es kein deutsches Wort ist.
  • Der folgende Text im Koffer mit den restlichen Hinweisen:
    • Dies sind eure ersten Hinweise. Sind euch die seltsamen Buchstaben in der ganzen Bibliothek aufgefallen?

Ihre Aufgabe: Fünf Buchstaben zu finden, die in der Bibliothek verteilt sind. Diese Buchstaben müssen mit einer der Kodierungshilfen zu anderen Buchstaben geändert werden und ergeben dann das Wort Freak. Freak ist ein Buch, welches sich in dem Regal befindet, das auf dem Bild abgebildet ist, das die Teilnehmenden bekommen haben.

Station 2

Die Teilnehmenden finden das Buch und darin

  • Einen Schlüssel
  • Einen gespiegelten Text
  • Einen Fotoschnipsel

Ihre Aufgabe: Den Text mithilfe des Spiegels zu entziffern. Der Text schickt sie in die Bilderbuchecke, wo sie „seltsame Gerätschaften“ suchen müssen. Damit gemeint ist ein iPad, das in einer Halterung an einer Säule steckt.

Station 3

Die Teilnehmenden haben das iPad gefunden und beginnen nun einen Biparcours, bei dem sie Fragen zu unterschiedlichen Dingen in der Bibliothek gestellt bekommen. Das geht von „Was darf ich nicht in der Bibliothek machen?“ bis zu „Welchen Rechtschreibfehler gab es in der ersten Frage?“

Ihre Aufgabe: Das Buch mit der Signatur Eyk Chao finden. Sie dürfen nur nicht zu schnell auf „weiter“ klicken.

Station 4

Die Teilnehmenden suchen ein Buch. Bei diesem Buch handelt es sich um eine Biographie von Mao (wiegt 1 kg und wird nie! ausgeliehen), die sich auf der Galerie im Geschichtsbereich befindet. In diesem Buch finden sie:

  • Einen Schließfach- Schlüssel
  • Einen Fotoschnipsel
  • Einen Text, der sie fragt, wozu der Schlüssel gehört

Ihre Aufgabe: Rausfinden, wozu der Schlüssel passt.

Station 5

Der Schlüssel gehört zu einem Schließfach. In diesem Schließfach befindet sich eine Tasche, die gefüllt ist mit:

  • Dem Bild einer Blume in einem Rahmen
  • Einem Hinweistext, der in dem Bilderrahmen steckt
  • Einer Gießkanne
  • Einem Kassettenschlüssel
  • Einem Fotoschnipsel

Die Teilnehmenden werden gefragt, wo sie ein Buch finden können, in dem sie lernen können, eine Blume zu malen.

Ihre Aufgabe: Das Buch zu finden

Station 6

Das Buch befindet sich im Kunstbereich. Es ist eines von drei Büchern und die Teilnehmenden müssen darin blättern bis sie den letzten Hinweis bekommen.

Ihre Aufgabe: Herausfinden, wo man lernen kann, zu malen

Station 7

Die Jugendkunstschule ist im gleichen Gebäude wie die Bibliothek. Wer das weiß, hat Glück, wer nicht, der muss Schilder lesen. Vor der Tür zur Jugendkunstschule wartet eine Mitarbeiterin der Bibliothek. Sie wartet, bis alle Teilnehmenden im Raum sind und schließt dann schnell die Tür ab. Im Raum selbst werden die Teilnehmenden gefragt, ob sie denn auch alle Bilderschnipsel gesammelt haben.

Ihre Aufgabe: Das Bild zusammensetzen und eine Kassette im Raum finden. In der Kassette befindet sich der Hauptschlüssel für die Tür, sowie ein paar Süßigkeiten.

Auf Nachfrage bieten wir die Veranstaltung auch für interessierte Kolleginnen und Kollegen an.

Veranstaltungskonzept: Nina Völkel und Annamarie Escher-Schenkschuck

Ein Beitrag von: Annamarie Escher-Schenkschuck


Die Stadtbibliothek Kreuztal stellt sich vor:

Kreuztal liegt im Kreis Siegen-Wittgenstein im Regierungsbezirk Arnsberg. Hier wohnen ca. 33.000 Menschen. Am 4. Februar 2015 bezog die Bibliothek neue Räumlichkeiten.

In der Bibliothek arbeiten zwei Bibliothekarinnen, eine Lese- und Literaturpädagogin, sowie vier Fachangestellte für Medien- und Informationsdienste und Bibliotheksangestellte.

Weitere Informationen auf der Webseite der Stadtbibliothek unter: http://www.stadtbibliothek-kreuztal.de/

oder auf der Facebook-Seite der Stadtbibliothek unter: https://www.facebook.com/stabixtal/

oder dem Blog der Stadtbibliothek unter: https://kreuztalers.wordpress.com/

und auf Twitter: https://twitter.com/stabixtal

Ansprechpartnerinnen

Annamarie Escher-Schenkschuck und Nina Völkel

Stadtbibliothek Kreuztal
Marburger Str. 10
57223 Kreuztal

a.escher[at]kreuztal.de oder 02732 51-424
n.voelkel[at]kreuztal.de oder 02732 51-412

Herzlich Willkommen bei der Fachstelle für Öffentliche Bibliotheken NRW

Auf unserem Blog möchten wir Sie über unsere Aktivitäten für die Öffentlichen Bibliotheken in NRW informieren. Neben Berichten aus den Arbeitsschwerpunkten Bibliothek als realer und digitaler Ort, Lebenslanges Lernen in der digitalen Gesellschaft und Bibliotheksmanagement, veröffentlichen wir Praxisberichte aus den Bibliotheken in NRW. Außerdem stellen wir für Sie täglich Neuigkeiten aus dem Bibliothekswesen zusammen. Sie finden uns auch auf Facebook, Flickr und der Homepage der Bezirksregierung Düsseldorf.

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Arnsberg: Stadtteilbücherei Neheim zieht in Zwischenquartier

Im Rahmen von Sanierungsarbeiten in der Marktpassage von Neheim, in welcher auch die Stadtteilbücherei untergebracht ist, muss diese in ein Zwischenquartier ausweichen. Die Verwaltung sucht bereits nach einer Übergangslösung von September 2018 bis Ende 2019. Ob die Stadtteilbücherei danach in ihre alte Räumlichkeiten zurückkehren wird, ist wahrscheinlich, aber noch nicht gesichert.

Quelle:
Westdeutsche Allgemeine Zeitung- „Übergangslösung für Stadtteilbücherei Neheim nötig“ (16.02.2018), online verfügbar unter: https://www.waz.de/staedte/arnsberg/uebergangsloesung-fuer-stadtbuecherei-neheim-noetig-id213344819.html

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Koalitionsvertrag und die Entwicklung der Gamingbranche

Im vorliegenden Koalitionsvertrag ist ein Punkt für die Entwicklung der Gaming-Branche entscheidend in Deutschland. Unter dem Themenfeld „digitale Spielekultur“ wurde die Förderung der Deutschen Gamingbranche großflächig behandelt. Von den geforderten 10 Punkten des noch damaligen Gamesverbandes BIU (inzwischen fusioniert mit GAME zu einem deutschen Verband für die Gamingbranche zu „GAME“) an die Politik wurden einige Punkte mit in den Koalitionsvertrag mit aufgenommen.

„Die 10 Forderungen im Überblick:

  1. Einführung einer systematischen Games-Förderung durch den Bund
  2. Ganzheitliche Reform des Jugendmedienschutzes endlich umsetzen
  3. Mittel für Deutschen Computerspielpreis aufstocken
  4. Entwicklungsmöglichkeiten für digitale Wirtschaft erhalten.
  5. Anerkennung von eSport als Sport
  6. Flächendeckende Versorgung mit schnellem Internet schneller vorantreiben
  7. Digitale Bildung stärken
  8. Fachkräftebedarf nachhaltig sicherstellen.
  9. Klarstellungen zur Vermeidung der doppelten Umsatzbesteuerung bei digitalen Inhalten.
  10. Internationale Vernetzung stärken, deutsche Messeauftritte modernisieren“

Besonders die Punkte der Games Förderung, des Jugendschutzes und der Anerkennung des eSports fallen unter die Entwicklungen im Koalitionsvertrag. In der Games-Förderung wurde besonders die Option des Game-Fonds für Deutschland, nach Vorbild des Deutschen Filmförderfonds, in betracht gezogen. Der Geschäftsführer des neuen Deutschen Gaming-Verbandes „GAME“ Felix Falk hält diesen auch für eine „interessante Option“. Durch diese Förderfonds soll die Games-Branche in Deutschland konkurrenzfähig zur Weltweiten-Entwicklung (zu Kanada und Großbritannien) bleiben und bessere finanzielle Rahmenbedingungen für die Deutsche Gaming-Branchen geschaffen werden.

Quellen:

Webseite Gamewirtschaft – „Falk: Games-Fonds schnell und problemlos umsetzbar“ (zuletzt aufgerufen am 09.02.2018), online verfügbar unter: http://www.gameswirtschaft.de/politik/games-fonds-koalitionsvertrag-felix-falk/ 

Lorber, Martin: „Was sagt die Große Koalition zu Games?“ – Veröffentlicht am 02. Februar 2018 auf EA Blog für Digitale Spielkultur, online Verfügbar unter: https://spielkultur.ea.de/allgemein/was-sagt-die-grosse-koalition-zu-games/  

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RDA für kleine Bibliotheken

Das Evangelische Literaturportal e.V. hat ein Modul zur Katalogisierung nach Description and Access (RDA) mit dem Bibliotheksverwaltungsprogramm BVS veröffentlicht. Das Modul orientiert sich an den Unterlagen der Deutschen Nationalbibliothek und umfasst die Kapitel Informationsquellen für die Katalogisierung, Standard-Elemente und Büchereispezifische Angaben.

Quelle: Evangelisches Literaturportal e.V.: „Bücherei-Praxis. Modul Katalogisierung nach RDA mit BVS“ (zuletzt aufgerufen am 16.02.2018), online verfügbar unter: http://www.büchereiservice.de/fileadmin/redakteur/B%C3%BCcherei_Service/Dokumente/Buechereipraxis/Bestandserschliessung/BP-Modul_Katalogisierung_nach_RDA_mit_BVS_Januar2018.pdf

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Tipps zum Umgang mit Kinderfotos

Das Deutsche Kinderhilfswerk hat auf seiner Website 6 Tipps zum Umgang mit Kinderfotos veröffentlicht. Es werden Tipps gegeben, wie man Fotos von Kindern posten kann und die Persönlichkeitsrechte wahrt.

Quelle: Deutsches Kinderhilfswerk – „Instagram, Facebook, Whatsapp & Co.“ (zuletzt aufgerufen am 16.02.2018), online verfügbar unter: https://www.dkhw.de/unsere-arbeit/schwerpunkte/medienkompetenz/tipps-fuer-den-umgang-mit-kinderfotos-in-der-digitalen-welt/

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IGLU-Studie: Viele Grundschüler haben starke Schwierigkeiten beim Lesen

Die Internationalen Grundschul-Lese-Untersuchung (IGLU) hat ihre Ergebnisse des internationalen Vergleichs der Lesekompetenz von Viertklässlern veröffentlicht. Seit 2001 nimmt Deutschland an der Untersuchung teil, die jede fünf Jahre das Verständnis von Sach- und literarischen Texten sowie die Lesegewohnheit der Grundschüler testet.

Laut der Untersuchung stieg zwar die Zahl besonders lesestarken Viertklässler von 8,6% (2011) auf 11,8% (2016), doch die Zahl der Grundschüler mit starken Leseschwächen stieg von 16,9% (2001) auf 18,9% (2016).

Die Ergebnisse der Untersuchung finden Sie hier.

Quelle: http://www.spiegel.de/lebenundlernen/schule/iglu-studie-2016-fast-jeder-fuenfte-viertklaessler-kann-nicht-richtig-lesen-a-1181756.html

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EU-Kommission will digitale Kompetenzen fördern

Nach dem EU-Sozial-Gipfel in Göteborg hat die EU-Kommission Empfehlungen vorgelegt, wie die Bildungssysteme der Mitgliedstaaten bei der Vermittlung von Schlüsselkompetenzen in der digitalen Bildung, bei der Förderung unternehmerischer Bildung und Grundkompetenzen wie u.a. Lesen, Schreiben und Rechnen verbessert werden können. Die Kommission schlägt dafür drei Initiativen vor:

  • Empfehlung des Rates zu Schlüsselkompetenzen für lebensbegleitendes Lernen
  • Aktionsplan für digitale Bildung
  • Empfehlung des Rates über gemeinsame Werte, inklusive Bildung und die europäische Dimension von Unterricht und Lehre

Quelle: Europäische Kommission – „Zukunft des Lernens: Kommission will digitale Kompetenzen und Unternehmergeist stärker fördern“ (17.01.2018), online verfügbar unter: https://ec.europa.eu/germany/news/20180117-zukunft-des-lernens_de

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Moers: Bibliotheksleiterin verlässt die Bibliothek

Seit 22 Jahren hat Eva Schmelnik in der Stadtbibliothek Moers gearbeitet und seit 2014 hat sie die Leitung der Bibliothek übernommen. Ende März wird Frau Schmelnik die Stadtbibliothek verlassen und die Leitung der Abteilung Lektorat an der Duisburger Stadtbibliothek übernehmen.

Quelle: Katzke, Anja: „Bibliotheksleiterin wechselt nach Duisburg“ (13.02.2018), online verfügbar unter: http://www.rp-online.de/nrw/staedte/moers/bibliotheksleiterin-wechselt-nach-duisburg-aid-1.7389940

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Infotage „Kultur macht stark“

Das Bundesministerium für Bildung und Forschung (BMBF) veranstaltet im März und April vier Infotage zu „Kultur macht stark“. Multiplikatoren und Bündnisse können sich über die Fördermöglichkeiten informieren und beraten lassen. Der Eintritt ist kostenfrei.

Die Angebote richten sich an Kinder und Jugendliche im Alter von drei bis 18 Jahre und soll ihnen eine bessere Bildungschance und kulturelle Teilhabe ermöglichen.

Folgende Termine stehen zur Auswahl:

  • Bremen, 6. März 2018, 11.00-16.00 Uhr, Die Glocke – Das Bremer Konzerthaus (Kleiner Saal), Domsheide 4, 28195 Bremen
  • Nürnberg, 15. März 2018, 11.00-16.00 Uhr, Meistersingerhalle (Kleiner Saal), Münchener Straße 19, 90478 Nürnberg
  • Mainz, 21. März 2018, 11.00-16.00 Uhr, Alte Lokhalle, Mombacher Str. 78-80, 55122 Mainz
  • Halle (Saale), 11. April 2018, 11.00-16.00 Uhr, Händel-Halle (Kleiner Saal), Salzgrafenplatz 1, 06108 Halle (Saale)

Weitere Informationen finden Sie unter: www.buendnisse-fuer-bildung.de/infotage.

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Spartenbericht Museen, Bibliotheken und Archive, 2017

Im Auftrag der Beauftragten der Bundesregierung für Kultur und Medien sowie der Kultusministerkonferenz wurde ein Spartenbericht mit zentralen Kennzahlen zu Museen, Bibliotheken und Archiven veröffentlicht.

Herunterladen: Spartenbericht Museen, Bibliotheken und Archive 2017 (PDF, 0,8 MB)

Quelle: Publikationen DeStatis „Spartenbericht Museen, Bibliotheken und Archive“ (zuletzt geöffnet am 07.02.2018), online verfügbar unter: https://www.destatis.de/DE/Publikationen/Thematisch/BildungForschungKultur/Kultur/SpartenberichtMuseen.html