Gamification des Alltags – Interview mit Christoph Deeg

In einem Radio-Interview mit dem Deutschlandfunk spricht Christoph Deeg, Social Media Coach der aktuellen Lernort Qualifizierungsrunde, über Spielen Als Kulturtechnik und die Gamification, welche nicht nur auf der Computerspielmesse Gamescom zu beobachten ist, sondern auch im Alltag eingezogen ist.

Das Interview ist noch bis zum 23.02.2017 in der ARD-Mediathek nachzuhören und auf der Interseite des Deutschlandfunks nachzulesen.

Zum Mitschnitt: ARD-Mediathek
Zum Nachlesen: Deutschlandfunk

„ICH WIR IHR im Netz“

Das Projekt „ICH WIR IHR im Netz“ wird im Rahmen des Wertebündnisses Bayern in Kooperation mit Partnern und Unterstützern wie Jugendverbänden und Institutionen verwirklicht. Ziel sind unterschiedliche Werkstätten zur Förderung der Werte- und Medienkompetenz für Jugendliche, Eltern und Pädagogen. Die Teilnehmerinnen und Teilnehmer reflektieren den Umgang mit Social Media. Zu den Projekten wurden umfangreiche Materialpakete für die schulische und außerschulische Arbeit mit Jugendlichen zwischen 12 und 16 Jahren entwickelt und zur Verfügung gestellt.

http://www.ich-wir-ihr.de/projekt/

Urteile im Bibliotheksrecht online

Auf der Internetseite www.bibliotheksurteile.de werden alle bibliotheksrelevanten Urteile, die in Deutschland verkündet wurden, dokumentiert. Bereitgestellt und laufend aktualisiert wird die Seite von Studierenden des  Departments Information der HAW Hamburg. Mittels der Kategorien Rechtsgebiete, Bibliotheken und Gerichte lassen sich die Urteile einordnen und finden. Daneben gibt es die Freitext- und erweiterte Suche.

„Sprachräume – Büchereien für Integration“

heißt eine EU-geförderte Kooperation der Evangelischen Kirche im Rheinland mit ausgewählten evangelischen Büchereien, dem Bonner Institut für Migrationsforschung und Interkulturelles Lernen e.V. (BIM) und der Evangelischen Migrations- und Flüchtlingsarbeit Bonn (EMFA). Ziel ist es, ein nachhaltiges Konzept für ehrenamtliche Büchereiarbeit zu entwickeln, das zum einen eine Vernetzung mit lokalen Einrichtungen und Akteuren der Flüchtlingsarbeit ermöglicht. Zum anderen soll es Büchereien als Zentren für sprachliche und kulturelle Förderung stärken. Damit ergänzen die „Sprachräume“ die staatlich angebotenen Sprachkurse.Die Gestartet wird das Projekt mit Pilotbüchereien an fünf Standorten. Das Projekt läuft von Juli 2016 bis 2018.

Weitere Informationen: http://www.ekir.de/www/service/sprachraeume-20185.php

 

„Web-Junction“ – Öffentliche Bibliotheken und Wikipedia

Der dbv berichtet: „Das Projekt „Web Junction“ von OCLC hat den „Knights News Challenge“ gewonnen und wird zusammen mit einem sogenannten „Wikipedian-in-Residence“ ein nationales Training für US-Bibliothekar/innen im Bearbeiten von Wikipedia-Artikeln einerseits und zur Schulung der lokalen Gemeinden im Umgang mit Wikipedia und Einbindung von erfahrenen Wikipedianern in Bibliotheksaktivitäten andererseits  entwickeln.  Der Wettbewerb wurde im letzten Jahr von der John S. and James L. Knight Stiftung ausgeschrieben, um bahnbrechende Ideen für Bibliotheken zu finanzieren, die ihnen dabei helfen sollen, die Informationsbedarfe des 21. Jahrhunderts zu erfüllen.“
Weitere Informationen: www.webjunction.org/…

Quelle: dbv-Newsletter Nr. 74 2016 (14. Juli)

Digiscan – neuer Messenger-Infoservice für Jugendliche

Die LfM startet den neuen Messenger-Infoservice „Digiscan. Dein Medien-Update“. Der DigiScan richtet sich an Jugendliche und ist das wöchentliche Update zu angesagten Apps, Social Media, YouTube-Stars, Sicherheit und digitalen Trends. Die aktuellen News aus der Medienwelt erhalten Abonnenten des werbefreien Angebotes automatisch per WhatsApp, Telegram oder E-Mail.

Sicher auch eine gute Möglichkeit für Bibliotheken, sich auf dem Laufenden zu halten!

http://www.medienkompetenzportal-nrw.de/index.php?RDCT=2df962f22ffc5e24e404

Quelle: Landesanstalt für Medien NRW – Newsletter 07/2016

Medienpädagogisches Lernen: Gamification

Die Landesanstalt für Medien hat eine neu Reihe zum Thema „Medienpädagogisches Lernen“ aufgelegt. Der erste Teil beschäftigt sich mit „Gamification“ – dem Einsatz spielerischer Elemente zur Motivation der Schüler und Schülerinnen. Insbesondere bei Themen, für welche die Lernenden schwer zu begeistern sind, aber auch zur Einbindung wertvoller medienpädagogischer Elemente in den Unterricht, bietet Gamification viele Möglichkeiten. Gamification lässt sich in allen Fachbereichen und sowohl mit klassischen Lernmedien als auch im E-Learning einsetzen.

http://www.medienkompetenzportal-nrw.de/index.php?RDCT=05d7f883aa6b58af3486

Quelle: Landesanstalt für Medien NRW – Newsletter 07/2016