Die wollen nur spielen? Digitale Spiele in öffentlichen Bibliotheken 1.1

Was vor mehr als 50 Jahren als technischer Versuch an amerikanischen Universitäten begann ist heute eine der größten und wichtigsten Teile der Medienlandschaft. Etwa 30 Millionen Menschen in Deutschland spielen regelmäßig digitale Spiele und auch Bibliotheken setzen sich immer häufiger experimentell mit Gaming auseinander. Bereits vor einiger Zeit haben wir deshalb hier auf dem Blog der Fachstelle eine Artikelreihe zum Thema Gaming in öffentlichen Bibliotheken begonnen die – und das halte ich für ein gutes Zeichen – relativ große Beachtung in den Bibliotheken gefunden hat. Ich persönlich bin ja ein großer Fan von Digitalen Spielen und regelmäßig wahlweise als Magier, Minecraft-Würfelmännchen oder Juwelenzerschmetterer in virtuellen Welten unterwegs und mit genau diesem Hintergrund habe ich meine Arbeit als Gaming-Botschafter der Fachstelle auch aufgenommen

Seit meiner ursprünglichen Blogreihe habe ich mir die verschiedenen Angebote öffentlicher Bibliotheken im Bereich digitaler Spiele angesehen, Artikel gelesen, Veranstaltungen besucht, mich mit Kollegen aus den Bibliotheken ausgetauscht und die ein oder andere Stunde einer Dienstreise in der Bahn über Konzeptionsmodellen und Theorien von öffentlichen Bibliotheken insgesamt gebrütet. Begeistert von spielen bin ich zwar noch immer, jedoch denke ich heute, dass es nicht unbedingt Gamer braucht, um sich aus bibliothekarischer Perspektive mit Digitalen Spielen zu beschäftigen. In den folgenden Beiträgen möchte ich (m)ein aktualisiertes Bild von „Gaming“ aus der Sicht eines Bibliothekars abgeben.

State of the Game

Digitale Spiele haben in den vergangenen Jahrzehnten eine bahnbrechende Entwicklung vollzogen. Auf der einen Seite wurden sie gekoppelt an die allgemeine Entwicklung der Informationstechnik immer raffinierter, größer und vor allem grafisch anspruchsvoller.

Während noch Ende der 1970er Jahre der vielgerühmte Atari 400 noch eher rudimentäre Pixelkonglomerate „abspielte“ oder Konsolen wie „Home Pong“ nur ein einziges Spiel darstellen konnte, erreichen moderne Gaming-Rechner mit einer enormen Bandbreite an aktuellen spielen fast fotorealistische Darstellungen.

Auf der anderen Seite hat sich Gaming über den reinen Konsum von Digitalen Spielen hinaus zu einer Internationalen Kulturform entwickelt, geben Digitale Spiele Anlass für kontroverse Debatten und es gibt deutschlandweit gleich mehrere Professuren, die in diversen Fachgebieten mit Berührungspunkten zum Thema Gaming forschen. So wird beispielsweise die Spieleentwicklung mit Fokus auf Programmierung und Technik oder das grafische Design erforscht. An der Universität Duisburg-Essen gibt es sogar einen Arbeitskreis, der Gaming aus der Soziologischen Perspektive untersucht.

E-Sport, also Gaming als Wettkampfsport, hat in einigen Ländern (noch nicht in Deutschland) bereits die Anerkennung als sportliche Disziplin erhalten und ist zu einem Massenspektakel geworden. So manche Begegnung zweier Teams wird mittlerweile nicht nur von Millionen Menschen im Internet verfolgt, sondern auch Live bei Veranstaltungen direkt auf der Bühne miterlebt. In den vergangenen zwei Jahrzehnten, in denen sich der E-Sport von kleinen einzelnen Veranstaltungen zu organisierten Ligen entwickelt hat, hat das Nutzungserlebnis von Digitalen Spielen noch eine weitere Dimension erhalten. Viele Menschen erleben Spiele nicht mehr lediglich aktiv, sondern auch passiv, als Zuschauer. Eine weitere Facette dieser Entwicklung sind sogenannte „Let’s Plays“. Das sind mitunter sehr aufwändig produzierte Videoaufzeichnungen von Spielesequenzen, die durch Kommentare des Spielers ergänzt und dann auf Video-Plattformen veröffentlicht werden. Im Gegensatz zu öffentlichen E-Sport Veranstaltungen, steht hier nicht der Wettkampf oder das Gewinnen im Vordergrund, sondern das Spiel, sowie der Charakter –und damit ist keine Spielfigur gemeint ;) – des Kommentators.

Medienuniversum und Medienindustrie

Digitale Spiele sind also keine universitären Nerd-Experimente mehr, wie noch vor 50 Jahren, sondern aufwändige Medienproduktionen mit Budgets von mehreren Millionen Dollar. Im Letzten Jahr machte das Spiel „Destiny“ vom kalifornischen Entwicklerstudio „Activision“ mit astronomischen Produktionskosten von 500 Millionen Dollar Schlagzeilen. Im Umfeld der großen Entwicklerstudios und der so genannten Triple A Titel, sind enorm hohe Produktions- und Marketingkosten keine Seltenheit. Dem gegenüber stehen tausende unabhängige kleinere Entwickler (Indie-Studios), welche ihre Spiele teilweise über Crowdfunding Plattformen finanzieren und meist selbst als Direkt-Download vertreiben. Die Spiele dieser freien Spieleschmieden erhalten aufgrund von sehr geringen Marketingbudgets, sowie ihrer geringen bis nicht vorhandenen Sichtbarkeit innerhalb der gängigen Vertriebsplattformen und Warenhäuser häufig nur wenig Aufmerksamkeit.

Generell verlagert sich der Vertrieb Digitaler Spiele vom Verkauf physischer Datenträger hin zu einem downloadgestützten Vertrieb. Bei vielen Spielen zahlen die Käufer oder Nutzer nicht mehr für den Erwerb des Spiels, sondern für dessen Nutzung auf Zeit, oder für Vorteile und Ergänzungen innerhalb des Spiels. In der Konsequenz kann sich die Arbeit öffentlicher Bibliotheken somit aber auch nicht lediglich auf die Bereitstellung von Spielen auf Physischen Datenträgen beschränken.

Neben den Spielen selbst, haben sich auch begleitende Medien und Produkte (Buch, Film, Musik und Merchandise) zu einem ertragreichen Geschäftsfeld entwickelt. Beliebte Spieletitel konnten sich so in ein „multimediales Franchise“ entwickeln.

Der Deutsche Spielejournalismus ist dabei relativ übersichtlich. Zwar gibt es diverse Zeitschriftenformate, jedoch gehören diese größtenteils zum selben Verlag. Neben Zeitschriftenpublikationen gibt es eine enorme Bandbreite von mehr oder weniger unabhängigen Blogs zu Digitalen Spielen, aber hierzu in einem späteren Blogbeitrag mehr.

Von Mark Robin Horn

Dies ist nur der erste Teil dieses Beitrages, der zweite Teil ist ab Morgen hier verfügbar.

Tablet PCs für Seniorinnen und Senioren

Seit dem Frühjahr 2012 führt das Mobilfunkunternehmen E-Plus mit der Marke BASE gemeinsam mit der Stiftung Digitale Chancen das Projekt “Tablet PCs für Seniorinnen und Senioren” durch.
BASE stellt für vier Wochen Tablet PCs mit einer Internetflatrate kostenfrei zur Verfügung. Anschließend verbleiben ein bis zwei Geräte in der kooperierenden Einrichtung. Die Stiftung Digitale Chancen betreut das Projekt und evaluiert begleitend, wie Tablets älteren Menschen den Einstieg in die Internetnutzung und den Anschluss an die digitale Gesellschaft erleichtern.
In der Publikation “Tablet PCs für Seniorinnen und Senioren 2012 – 2014″ werden die Projekterfahrungen der vergangenen 3 Jahre vorgestellt.

Zum Download:
http://www.digitale-chancen.de/transfer/downloads/MD1068.pdf

Bundesweite “Interkulturelle Woche 2015″ 27.09.-03.10.15

Die 40. Interkulturelle Woche (IKW) findet dieses Jahr vom 27. September bis zum 3. Oktober 2015 unter dem Motto „Vielfalt. Das Beste gegen Einfalt.“ statt. „Refugees Welcome!“ lautet das Motto zum Tag des Flüchtlings, der am 2. Oktober begangen wird.

Die IKW wird von Kirchen, Kommunen, Wohlfahrtsverbänden, Gewerkschaften, Integrationsbeiräten und -beauftragten, Migrantenorganisationen und Initiativgruppen unterstützt und mitgetragen. In der bundesweiten Veranstaltungsdatenbank werden ab August die Programme der Gemeinden und Kommunen veröffentlicht. Eine Chance für Bibliotheken, ihr Engagement für Flüchtlinge bekannt zu machen.

Die Materialien zur Vorbereitung und Durchführung der IKW können unter www.interkulturellewoche.de geordert werden.

Ebook-Singles ohne Leser?

Unter Ebook-Singles versteht man kleine Textformate, die in digitales Form von namhaften Verlagen wie Fischer, Droemer Knaur und Hanser angeboten werden. Die kleinen literarischen Appetizer finden jedoch keinen Anklang beim Lesern. Es soll dann doch lieber der ganze Roman, der dicke Schmöcker oder die genarationsübergreifende Familiensaga sein auch im Ebook-Angebot.

Lediglich “Die Wanderapothekerin” von Iny Lorenz konnte Erfolge verbuchen, was in erster Linie mit den anderen Bestsellern von Iny Lorenz in Verbindung steht. Auch in den USA setzt sich diese Form nicht durch, nur Steven King hat mit einem Essay  über die amerikanische Waffenkultur “Guns” dort einen kleinen Hit gelandet.

Nomen est  omen, Singles sind nun mal meist allein.

Quelle:

http://www.buchreport.de

Deutscher Jugendliteraturpreis 2015

Der Katalog zur Nominierungsliste für den Deutschen Jugendliteraturpreis 2015 präsentiert die 30 Titel, die dieses Jahr in die engere Wahl gezogen wurden. Neben den Begründungen der Kritiker- und der Jugendjury enthält er Angaben zu den nominierten Autoren, Illustratoren und Übersetzern sowie bibliographische Informationen. Der Katalog kann beim Arbeitskreis für Jugendliteratur gegen eine Schutzgebühr von 1.60 EUR bestellt werden.

BITCOM “Leitfaden Social Media” in 3. Auflage

BITCOM hat den “Leitfaden Social Media” in einer aktualisierten 3. Auflage neu herausgegeben. Der Leitfaden zeigt verschiedene Möglichkeiten der Social Media-Implementierung auf. Er richtet sich in erster Linie an Unternehmen und greift Aspekte im Bereich Marketing, PR, Vertrieb und Customer Service auf. Darüber hinaus helfen praktische Tipps beim Einsatz eines Corporate Blogs oder Social Media Monitorings. Best Practice-Beispiele und Checklisten unterstützen von der Analyse über die Strategie- und Zielfindung, bis hin zur Implementierung und Evaluation die Gestaltung von Social Media-Aktivitäten. Bibliotheken können vieles auf ihre Social Media Arbeit übertragen.

Zum Download.