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Das LibraryLab der Zentralbibliothek Düsseldorf

Das Land Nordrhein-Westfalen unterstützt die Entwicklung Öffentlicher Bibliotheken u.a. durch die finanzielle Förderung von innovativen Projekten. Die Fachstelle für Öffentliche Bibliotheken NRW stellt in lockerer Reihenfolge interessante Praxisbeispiele aus verschiedenen Förderprogrammen in Form von Gastbeiträgen auf ihrem Blog vor. Der vorliegende Beitrag stellt das Projekt „LibraryLab“ der Stadtbüchereien Düsseldorf vor.

Landesförderung 2017 in Bearbeitung

Ausgangslage

Dass Öffentliche Bibliotheken sich dem derzeitigen gesellschaftlichen und digitalen Wandel stellen müssen, steht außer Frage. Die Ausleihen gehen flächendeckend zurück, Streaming-Dienste boomen,

Bibliotheken haben ihr Informationsmonopol verloren. Oft besteht in der Praxis ganz konkret die Frage, wie man den Wandel mit den Bibliotheksteams methodisch gestaltet und wie man mit Offenheit an die Fragestellungen herangeht. 2015 begann in der Zentralbibliothek der Stadtbüchereien Düsseldorf ein Zukunftsprozess, der von einer »Vision für die Zentralbibliothek 2020« ganz konkret zur räumlichen Einrichtung eines »LibraryLab« führt, das im Herbst 2017 in der Zentralbibliothek eröffnet wurde.

Die Zentralbibliothek soll künftig noch stärker ein Ort des Ausprobierens und des informellen Lernens werden. Sie will den Zugang zu neuer digitaler Technologie ermöglichen und damit Ort aktiver aktueller Wissensvermittlung sein – dafür steht das LibraryLab.

Neuer Bereich LibraryLab Zentralbibliothek

Das LibraryLab bietet in der Zentralbibliothek nun einen Bereich, in dem sich Besucherinnen in nicht-kommerzieller Umgebung über neue Technologie informieren und diese auf niedrigschwelliger Ebene selbst erleben können. Ganz bewusst ist der neue Bereich deshalb offen in den Räumen der Zentralbibliothek angesiedelt, ohne räumliche Trennung zu Medienbestand und Kundenarbeitsplätzen. So wird es Besucherinnen ermöglicht, ganz ungezwungen einen Blick auf das neue Angebot zu werfen und nach eigenem Belieben den Schritt zum eigenen Ausprobieren und Erleben zu machen. Veranstaltungen finden durch die Offenheit des Bereichs in unmittelbarer Nähe zu den anwesenden Kund*innen statt und werden so sichtbar – ebenso die vermittelten Bibliotheksangebote.
Vom übrigen Raum ist der LibraryLab-Bereich rein farblich durch einen auffälligen magentafarbenen Teppich abgegrenzt und gliedert sich in die Bereiche Virtuelle Realität, 3D-Druck, Gaming und Kommunikationsraum.

Landesförderung 2017 in Bearbeitung

(V.r.) Stephan Schwering, Leiter der Zentralbibliothek, Dr. Norbert Kamp, Direktor der Stadtbüchereien Düsseldorf, und Simon Ostendarp, Mitarbeiter der Zentralbibliothek, mit Virtual Reality-Brille

Bestandteile des LibraryLabs

Maker Space und Kommunikationsraum

Mit dem LibraryLab entstand in der Zentralbibliothek ein offener Bereich im Bibliotheksraum, der Kundinnen und Akteure des digitalen Lebens in Düsseldorf und Umgebung dazu einlädt, Dinge selber zu machen, Erfahrungen und Kenntnisse zu teilen, sich und ihre Arbeit zu präsentieren und in Kontakt zu treten. Zentraler Bestandteil des MakerSpace ist der 3D-Drucker, der von Kundinnen für eigene Projekte genutzt werden kann.
Die Menschen finden hier einen nicht-kommerziellen Raum, in dem sowohl die digitalen Angebote der Stadtbüchereien vermittelt und sichtbar werden, sie sich aber auch in Vorträgen und Workshops z.B. über die Arbeit an Wikipedia, Cybermobbing, Sicherheit im Netz, Soziale Medien, oder Apps informieren können. Das LibraryLab-Team baut hierzu laufend sein Netzwerk und die Kontakte zu lokal bestehenden Communities aus und präsentiert das LibraryLab auf Meetups, Konferenzen und vor Fachkolleg*innen (z.B. META Conference, Barcamp Düsseldorf, beim eigenen Programm „Coworking LibraryLab“).

makerkids

Die folgenden Materialien wurden von Projektmitteln LibraryLab gekauft und im Jahr 2017 bei verschiedenen Veranstaltungen eingesetzt, z.B. im Rahmen der Veranstaltungsreihe makerkids oder bei Veranstaltungen in der Eröffnungswoche des LibraryLab.

Für das Jahr 2018 sind regelmäßige Veranstaltungen in der Kinder- und Jugendbibliothek bereits geplant. Für interessierte Kolleg*innen aus den Stadtteilbüchereien werden Inhouse-Workshops mit diesen Materialien veranstaltet.

  • Lego Story Starter

Kinder bauen mit LEGO® Steinen Geschichten szenisch auf. Diese können sie dann nacherzählen, aufschreiben oder mit der StoryVisualizer Software und iPads in individuelle Bildergeschichten, Märchen oder Comics umsetzen.
Das Material wird auch für Veranstaltungen „StopMotion-Filme“ verwendet.

  • LEGO Duplo Story Tales

Das LEGO® DUPLO® Geschichten-Set fördert das fantasievolle Erzählen und Nacherzählen von Geschichten. Mit diesem Set, das für viele Themenbereiche geeignet ist, werden die Prinzipien des Geschichtenerzählens vermittelt und Sprachbildung und Ausdruck gefördert. Für Kinder von 3 bis 6, die für Story Starter noch zu klein sind.

  • LEGO We do 2.0

Kleine Roboter selbst bauen und Aufgaben programmieren.

  • LEGO Duplo erste einfache Maschinen

Mit diesem Set können schon kleine Kinder ab 5 Jahren kleine Geräte bauen und so für naturwissenschaftliche und technische Themen begeistert werden.

  • LEGO Naturwissenschaft und Technik

Haptischen Grundlagen, um einfache und angetriebene Maschinen zu erschaffen. Mit Hilfe der integrierten Bauanleitungen erfahren die Kinder an mehr als 28 Modellen wie technische und physikalische Grundlagen funktionieren.

  • LEGO Mindstorms Education

Roboter bauen und programmieren für ältere Kinder ab 6 Jahren.

  • LittleBits

Elektronik-Baukasten mit einfachen Schaltungen. Durch das Zusammensetzen der elektronischen Bauteile entstehen kleine Meisterwerke der Elektrotechnik, die brummen, leuchten, pulsen, auf Töne anspringen und vieles mehr.

  • Ozobot

Einfachste „Programmierung“ kleiner Roboter mittels Farbcodes.

Über die technische Ausstattung hinaus wurden zahlreiche Medien für Kinder und Jugendliche erworben, um den stark nachgefragten Bestand zu vergrößern und zu aktualisieren. Besonders häufig nachgefragt werden Bücher zu den Themen, Coding für Kinder, Scratch und Minecraft.

Virtual Reality

Ein Ziel dieses Projekts war das Erfahrbarmachen von Wissen. Das eigene Erleben eröffnet eine neue, intensivere Form des Lernens. Dafür soll im LibraryLab ein offener und zugänglicher Bereich geschaffen werden. Die Kund*innen sollen im direkten Zugriff, ohne Hemmschwelle, in spielerischer Atmosphäre so neue Welten entdecken, „Learning-by-doing“ in virtueller Umgebung.

Landesförderung 2017 in Bearbeitung

Maike Lins, Leiterin Digitaler Kundenservice der Stadtbüchereien, und Mitarbeiter Simon Ostendarp, mit Virtual Reality-Brillen

Mit Hilfe einer Linesicherung steht den Kund*innen der Zugang während der gesamten Öffnungszeit zur Verfügung.

Ausstattung

Um unterschiedliche Arten der Zugänge zeigen zu können, wurden mehrere VR-Brillenarten angeschafft. Über eine PC-Steuerung wurden die Oculus Rift und die HTC Vive, jeweils mit Touchsensoren installiert. Als Konsolenanwendung wurden die Playstation VR-Brillen angeschafft. Um mit eigenen Smartphones die virtuelle Realität zugänglich zu machen, wurden zudem noch drei weitere Brillenmodelle angeschafft, die für unterschiedliche Displaygrößen der gängigen Smartphones passend sind.

Da sich die virtuelle Welt nicht nur sehend und mit den Händen fühlend erfahren lässt, sondern auch fußgesteuert noch eine ganz andere Dimension ermöglicht, wurde auch ein 3D-Rudder angeschafft. Hierbei erfolgt die Steuerung, Bewegung und Navigation in der VR-Anwendung über Augen und Füße.

Angebot

Den Kund*innen steht für jede Technik eine Auswahl an Simulationen zur Verfügung, die sie frei ausprobieren können.

Für die Oculus Rift und die HTC Vive werden schwerpunktmäßig Anwendungen ausgewählt, die einen kulturellen Aspekt enthalten. Beispiele hier sind das Museum of Modern Arts, eine Unterwasserwelt, eine Simulation zu „Der Rabe“, google earth und vieles mehr. Manche Anwendungen klangen sehr vielversprechend, stellten sich dann aber als technisch weniger ausreichend umgesetzt heraus, so dass hier von einem ständigen Angebot abgesehen wurde (z.B. eine Simulation zu Tutanchamun).

Das Angebot über die Playstation enthält neben ein paar spielerischen Simulationen, um die Koordination in der virtuellen Welt spürbar zu machen, auch solche zur Apollo-Raumfahrt oder einer Safari. Für die Handy-Brillen werden QR-Codes angeboten, die für alle Plattformen den direkten Link zu rein kulturellen App-Angeboten ermöglichen. Hier wird unter anderem die 360° des WDR, die ZDF Mediathek und Art Attack angeboten. Diese QR-Codes werden regelmäßig aktualisiert werden.

Veranstaltungen

Neben der Bereitstellung der Technik finden auch ergänzende Veranstaltungen statt.

Neben Einführungen, in denen die Bedienung der Geräte, aber auch besonders eindrucksvolle Simulationen vorgeführt werden, wird auch die Technik vorgeführt, die nicht frei angeboten werden kann. Angebote wie den 3D-Rudder lassen sich nicht genügend gegen Diebstahl absichern, dass sie offen zur Verfügung gestellt werden können. Darüber hinaus ist die Handhabung an dieser Stelle nicht so intuitiv, dass es zum freien Ausprobieren geeignet wäre.

Das beständige Angebot umfasst Simulationen verschiedenster Schwerpunkte, wie bereits oben genannt. Hier wird das Angebot permanent gesichtet und ausgebaut.

Erste Kooperationen wurden geschlossen. Mit dem Lehrstuhl für Virtuelle Realität an der Universität Duisburg/Essen fand während der Eröffnungswoche eine Einführung in das Thema statt. Weitere Veranstaltungen sowie weitere Kooperationspartner sind im Aufbau.

Nutzung

Das Angebot wird beständig und gut genutzt. Aufgrund der Diebstahlsicherung der Technik ist eine statistische Aussage über die Nutzung leider nicht zu treffen. Rückmeldungen der Kund*innen und Beobachtungen zeigen jedoch, dass gerade die niedrigschwellige Bereitstellung sehr gut angenommen wird und zum Ausprobieren animiert.

Dabei sind alle Altersstufen vertreten. Jugendliche, die beispielsweise ihre Geographiekenntnisse mittels GoogleEarth-VR verbessern, aber auch ältere Kund*innen, die fasziniert von der Technik und den damit verbundenen Möglichkeiten sind.

3D-Drucker

Eine weitere Ergänzung des Angebots ist ein 3D-Drucker. Schon mit dem ersten Einführungstermin in der Eröffnungswoche des LibraryLabs zeigte sich eine große Begeisterung hierfür seitens der Kund*innen.

Landesförderung 2017 in Bearbeitung

3D-Drucker in Aktion

Im Gegensatz zu den VR-Brillen ist eine eigenständige Nutzung dieses Angebots nur nach erfolgreichem Absolvieren einer 3D-Drucklizenz möglich. In diesem Workshop wird ein kurzer Abriss zum 3D-Druck gegeben, Einsatzmöglichkeiten, Druckermodelle, Filamente, Modelldatenbanken und dergleichen mehr, aber auch die Bedienung des vorhandenen Druckers praktisch geübt.

Die Termine werden alternierend angeboten. Besonders die Abend- und Samstagsangebote werden hierbei besucht mit bis zu 15 Teilnehmer*innen pro Workshop.

Aufgrund der Bedienung des Druckers ist hier eine Altersgrenze zur Nutzung von mindestens 16 Jahren gesetzt.

Die Altersstruktur ist auch hier breit gefächert. Von begeisterten Jugendliche ab 16 Jahren bis zu interessierten Senior*innen sind alle Altersstufen vertreten. Auch der Anteil von Frauen und Männern ist ausgewogen.

Die Nutzung ist nicht nur an eine Altersgrenze gebunden, sondern auch an eine gültige Bibliothekskarte. Die Begeisterung einiger Kund*innen für dieses Angebot hat auch zu einigen Neuanmeldungen geführt.

Gaming

Mittlerweile sind Games als Kulturgut anerkannt. Auch betrifft es schon lange nicht mehr die Zielgruppe Kinder und Jugendliche, in allen Altersgruppen sind Gamer zu finden.

Landesförderung 2017 in Bearbeitung

Melanie Höckrich, Praktikantin bei den Stadtbüchereien Düsseldorf, an der Spielekonsole

Auch das Image, dass es nur Ego-Shooter gibt, ist längst überholt. Gaming und Lernen schließt sich nicht aus, sondern ergänzt sich durch die Inhalte mancher Spiele, aber auch kognitive und motorische Fähigkeiten können hier trainiert werden.

Da das Gaming-Konzept der Stadtbüchereien Düsseldorf ein „gaming-all ages“ vorsieht, wurde dieser Bereich in das LibraryLab eingebunden. Hier liegt die Altersgrenze ab 12 Jahren. Zur permanenten Nutzung im offenen Bereich werden aus Gründen des Jugendschutzes zwar ausschließlich Spiele mit USK 0 oder 6 angeboten, jedoch soll dieser Bereich keine Konkurrenz zur Kinderbücherei sein.

Ausstattung

Angeschafft wurden je zwei Playstation 4 Pro und Xbox One Konsolen. In einem Konsolenmöbel sind dauerhaft je eine der Konsolen eingebaut. Die zweite Xbox One Konsolen wird variabel für Veranstaltungen zusätzlich aufgebaut, die zweite Playstation 4 Pro Konsole ist Bestandteil des VR-Angebots und wird ebenso variabel bei Gaming-Veranstaltungen hinzugenommen.

Pro Konsole sind zwei Controller dauerhaft angeschlossen, so dass im Multiusermodus gespielt werden kann.

Bislang wurden über ein Freestyleprojekt lediglich in zwei Stadtteilbüchereien Playstation 3 und Playstation 4 Spiel angeboten. Mit diesem Projekt wurde ein Bestand an gängigen Playstation 4 und Xbox One Spielen angeschafft. Die Ausleihe verstärkt sich auf Playstation 4-Spiele, generell sind jedoch immer nur wenige Games verfügbar. Die Altersstruktur zeigt hier, dass die meisten Ausleihen in den Altersgruppen 11-16 und 29-39 liegen.

Veranstaltungen

Bisherige Veranstaltungen waren in Kombination zu VR-Aktionen, bei denen die Anwendungen oder Themen parallel angeboten wurden, wie zum Beispiel in der Themenwoche zu StarWars. Hier wurde an Gaming-Nachmittagen Lego StarWars ab 12 Jahren und Battlefront (VR) ab 16 Jahren angeboten.

Nutzung

Die Konsolen werden außerhalb der Ferienzeiten ab 14 Uhr angeschaltet. In den Ferienzeiten sind sie bereits ab 11 Uhr verfügbar.

Die Nutzung hier ist generell auch sehr gut, obwohl auch in diesem Fall keine direkten Zahlen erhoben werden können. Grund hierfür ist wie auch schon bei der VR-Installation die Art der Diebstahlsicherung.

Zu beobachten ist jedoch, dass die beiden Konsolenarten durchgängig genutzt werden. Eine Abwechslung der Spieler*innen erfolgt selbstständig, ohne Eingriff seitens der Bibliothek. Meist werden sie von Jugendlichen, die die Bücherei zum Lernen aufsuchen, in Pausenzeiten genutzt. Seltener, aber auch, sitzen Erwachsene an den Konsolen.

Ein Mischen von Gruppen ergibt sich auch hier eigenständig.

Die Resonanz ist auch hier, wie bei VR und dem 3D-Druck, sehr gut.

Fortbildung & neues Denken kultivieren

Im Rahmen des Projektes LibrayLab geht auch darum, im internen Zukunftsprozess neue Formen der Herangehensweise für die Entwicklung von Zukunftsprojekten auszuprobieren. Daher war das Jahr während der Umsetzungsphase des Projektes auch von vielen internen Fortbildungen und Qualifizierungen geprägt.

Social Media für das LibraryLab

Am 01.09.2017 Workshop mit Wibke Ladwig, zur Vermittlung des LibraryLabs in unseren Sozialen Netzwerken eingebettet in die bisherigen Formate der Stadtbüchereien in den Sozialen Medien.
Entstanden aus der Arbeit in dem Workshop ist beispielsweise die Interviewreihe „Ausgequetscht“ in dem das LibraryLab-Team verschiedene Aspekte erklärt und dem Projekt ein „Gesicht“ gibt. Zudem wurde die Idee eines Podcasts für die Stadtbüchereien überlegt und näher konzipiert.

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Interview-Reihe „Ausgequetscht“ mit näheren Infos zum LibraryLab

Technik (Video, Foto, Audio) und Zielgruppen für LibraryLab
Am 21.08. und 27.09. wurde in zwei Workshops mit Ronald Kaiser sowohl zum einen eine Zielgruppenschärfung für das LibraryLab erarbeitet, zum anderen ein ganz praktischer Video- und Fotoworkshop durchgeführt. Hierbei wurde auch das Thema Podcast von der technischen Seite noch einmal beleuchtet.

„Design Thinking For Libraries“
Am 20./21.11. befasste sich die Führungsebene der Stadtbüchereien in einem 2-tägigen Workshop mit Julia Bergmann intensiv mit der Methode des „Design Thinking“. Beispielhaft wurde ausprobiert, wie diese Methode bei der Entwicklung von Zukunftsangeboten angewendet werden kann.

Bestandsergänzung

Ergänzend zu den im Projekt angeschafften Spielekonsolen Playstation 4 Pro und Xbox One wurden entsprechende Konsolenspiele in den Bestand aufgenommen und stehen zur Ausleihe im LibraryLab zur Verfügung. Damit können in der Zentralbibliothek erstmalig Spiele für die genannten Konsolen entliehen werden. Es handelt sich um Konsolenspiele mit der maximalen Altersfreigabe USK 16. Die Nachfrage nach den Spielen ist vom ersten Tag an erwartungsgemäß groß und es befindet sich laufend der größte Teil in der Ausleihe. Auch Bestellwünsche auf die vorhandenen Spiele fallen regelmäßig an.

Im Bereich der physischen und digitalen Bücher wurde der zum Thema bereits in den Stadtbüchereien vorhandene Bestand ergänzt. Es wurde weitere aktuelle Literatur zum Bereich Digitales Leben, Soziale Medien, 3D-Druck, Robotik, Coding/Programmierung, Making, Coworking und Elektronik angeschafft. Es konnte ein Medienangebot geschaffen werden, das einerseits häufig gefragte Titel ergänzend im LibraryLab positioniert, andererseits auch bisher weniger vertretene Themenbereiche wie die gesellschaftlichen und sozialen Aspekte des digitalen Lebens, das Erstellen und Nutzen von Anwendungen der Virtuellen Realität, Anwendungen des 3D-Drucks oder die erweiterte und professionelle Nutzung der Sozialen Netzwerke umfasst. Auch die Medien dieses Bereichs erfahren eine häufige Nutzung und Nachfrage.
Alle im Projekt erworbenen Medien werden im LibraryLab an einem eigenen Standort präsentiert und zur leichten Erkennbarkeit mit dem LibraryLab-Logo versehen.

PR, Öffentlichkeitsarbeit, Social Media Marketing

Ein starkes Augenmerk wurde im Projekt LibraryLab auf ein professionelles Marketing und „Branding“ gesetzt. Die Öffentlichkeitsarbeit der Stadtbüchereien entwickelte ein eigenes Logo für das LibraryLab und kultivierte die Farbe „Magenta“ als Wiedererkennungsmerkmal für alle Werbemittel und der Einrichtung des LibraryLabs. Die Farbe wurde für den Teppich, Folienbeschriftungen, Kennzeichnung von Medien, Schlüsselbänder und Plakate verwendet. Durch den Gebrauch eines Teppichs in dieser Farbe war auch der Wiedererkennungseffekt bei Fotos in der Presse und den Sozialen Medien gegeben.

Sehr schnell wurde auch deutlich, dass es ein großer Vorteil ist, dass die Stadtbüchereien in den Sozialen Netzwerken so gut aufgestellt sind. Um digitale Angebote wie das LibraryLab glaubwürdig vermittelt zu können, bedarf es auch einer professionellen digitalen Kommunikation. Hierbei ist es hilfreich, dass die Stadtbüchereien bei Facebook, Instagram, Twitter und YouTube vertreten sind und auch einen eigenen Blog „Buchstabensuppe“ haben. In den Sozialen Medien wird für Posts und Meldungen zum LibraryLab durchgängig der Hashtag #librarylab geprägt und verwendet.

Erstmalig wurde auch eine Anzeigenschaltung bei Facebook im Rahmen des Projektes getestet und das mit vollem Erfolg: Nicht nur die Facebook-Seite bekam bis Ende des Jahres 4.815 Fans, sondern auch die einzeln beworbenen Veranstaltungen bekamen eine Reichweite teilweise deutlich über 5.000 User. Diese Erfahrung wird für das künftige Marketing der Stadtbüchereien genutzt und insbesondere Veranstaltungen, die sich an eine „digitale“ Zielgruppe wenden, werden auch künftig mit Anzeigenschaltung bei Facebook beworben werden.

Im Bereich Werbemittel nutzt das LibraryLab verschiedene Materialien, in denen sich durchgängig das wiedererkennbare Magenta und das eigens entwickelte Logo wiederfinden. Es wurden Programmflyer für die Eröffnungswoche entworfen und verbreitet ebenso wie allgemeine und dauerhaft gültige Flyer mit Informationen zu Inhalten, Vernetzungsmöglichkeiten und Kontakt zum Team.
Als Give-aways für besondere Aktionen sind VR-Brillen aus Pappe vorhanden, in denen mit dem eigenen Smartphone und einer passenden App ein Erleben der Virtuellen Realität auch zuhause und ohne besondere technische Ausstattung möglich ist. Weiterhin zur Ausgabe an Besucher und zur Nutzung durch die Kolleg*innen in den Stadtbüchereien bestimmt sind hochwertige magentafarbene Schlüsselbändern mit den Logos von LibraryLab und Stadtbüchereien Landeshauptstadt Düsseldorf.
Als Beispiele für ein Objekt aus dem 3D-Drucker werden regelmäßig kleinere Gegenstände zur Ausgabe an interessierte Besucher ausgedruckt, z.B. Schlüsselanhänger mit einem LibraryLab-Schriftzug.

Landesförderung 2017 in Bearbeitung

Fertige Rheintürme aus dem 3D-Drucker und eine VR-Brille

Reaktionen

Die Vorbereitung und die Eröffnung des LibraryLab ebenso wie die aktuellen Veranstaltungen werden in den Sozialen Medien begleitet und vermarktet. Auch Besucher und Gäste des LibraryLab nehmen über die Sozialen Medien am Projekt Anteil und teilen ihre Eindrücke z.B. über Facebook oder Twitter.

 

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Weiterentwicklung

Im Jahr 2018 will das LibraryLab-Team verstärkt die Kontakte zu Digitalen Communities vor Ort und in der Region festigen und regelmäßige Veranstaltungen von externen Gästen im LibraryLab etablieren. Regelmäßige Veranstaltungen werden etwa durch das Polizeipräsidium (Cybermobbing, Datensicherheit), durch die Wikipedianer, den Lehrstuhl für VR der Universtität Duisburg/Essen, den Factory Campus Düsseldorf und das Open Data Düsseldorf abgedeckt.
Zusätzlich geht mit den 15. Februar 2018 das neue Format „Open Lab“ an den Start, das nach dem Prinzip der „Speaker’s Corner“ Besucher*innen dazu einlädt, ihre Kenntnisse im Raum der Bibliothek mit anderen zu teilen. Inhaltlich ist dieses Format bewusst offen gehalten, um einer möglichst großen Themenvielfalt Raum zu bieten.


Presseecho

ProLibris: „Von der „Vision 2020“ zum „LibraryLab“: Zentralbibliothek Düsseldorf plant ihre Zukunft.“ Von Stephan Schwering. Heft 2/2017, S. 59 – 62

ProLibris: „Wow! LibraryLab in der Bibliothek Düsseldorf eröffnet.“ Von Stephan Schwering.
Heft 4/2017, S. 186/187

Rheinische Post: „Stadtbücherei 4.0“ (14.10.2017)
http://www.rp-online.de/nrw/staedte/duesseldorf/stadtbuecherei-40-aid-1.7142684

Rheinische Post: „Virtual Reality, 3D-Druck, Games – Das „LibraryLab“ nimmt dich mit ins digitale Zeitalter“ (13.12.2017)
http://www.rp-online.de/nrw/staedte/duesseldorf/librarylab-in-der-zentralbibliothek-duesseldorf-aid-1.7263393

NRZ: „Zentralbibliothek eröffnet am Samstag das „LibraryLab““ (13.10.2017)
https://www.nrz.de/staedte/duesseldorf/zentralbibliothek-eroeffnet-am-samstag-das-librarylab-id212228965.html

3D Grenzenlos-Online-Magazin: „Lernen und entdecken: Zentralbibliothek der Stadtbücherei Düsseldorf eröffnet „LibraryLab“ und bietet jetzt auch 3D-Drucker“ (16.10.2017)
https://www.3d-grenzenlos.de/magazin/kurznachrichten/librarylab-zentralbibliothek-duesseldorf-eroeffnet-27311423/

3D Grenzenlos-Online-Magazin: „3D-Druck kennenlernen: Ausstechformen mit dem 3D-Drucker selbst herstellen, in der Zentralbibliothek Düsseldorf“ (17.12.2017)
https://www.3d-grenzenlos.de/magazin/kurznachrichten/stadtbuecherei-duesseldorf-ausstechformen-mit-3d-drucker-selber-machen-27334613/

Focus Online: “Einführung in den 3D-Druck und 3D-Druck-Führerschein“ (16.10.2017)
https://www.focus.de/regional/duesseldorf/stadt-duesseldorf-einfuehrung-in-den-3d-druck-und-3d-druck-fuehrerschein_id_7721860.html

Focus Online: “Wandern mit Google-Maps & Co.” (18.10.2017)
https://www.focus.de/regional/duesseldorf/stadt-duesseldorf-wandern-mit-google-maps-amp-co_id_7730446.html


Die Stadtbüchereien Düsseldorf stellen sich vor:

Die Landeshauptstadt Düsseldorf ist mit über 600.000 Einwohnern die zweitgrößte Stadt in NRW. Die Stadtbüchereien Düsseldorf verteilen sich auf 16 Standorte mit 154 Beschäftigten (davon 51,86 Dipl-Bibl. und 62,61 FaMIs).

Weitere Informationen auf der Webseite der Stadtbüchereien unter: https://www.duesseldorf.de/stadtbuechereien.html
oder auf der Facebook-Seite der Stadtbüchereien unter: https://www.facebook.com/stadtbuechereien.duesseldorf/

Ansprechpartner:

Stephan Schwering
Stadtbüchereien Düsseldorf
Bertha von Suttner Pl. 1
40200 Düsseldorf
E-Mail: stephan.schwering[at]duesseldorf.de

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  1. Pingback: Mein Weg in die Welt der Games – Warum Gaming in Bibliotheken? | Fachstelle Öffentliche Bibliotheken NRW

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